By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

肌肉與毛流走向很重要!專訪阿布達比 3D 角色設計師,將解剖學搭配 Maya 及 ZBrush,創作出高擬真感的 3D 肖像

3D 角色肖像圖是數位世界裡數一數二困難的創作類型,比起其他 3D 作品,它更仰賴細緻的皮膚紋理及巧妙的燈光效果,優秀的作品幾乎跟照片如出一轍。此次,映CG 專訪到來自阿布達比的 3D 角色設計師,分享他如何透過各式各樣的自我學習與鑽研,包括燈光、解剖學的肌肉與毛流走向等知識,並搭配 MayaZBrush 創作出擬真感極高的 3D 肖像。

※如果你有任何數位作品,都歡迎投稿映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。


Vahid Ahmadi
3D 角色設計師

來自阿布達比,今年 37 歲,從事 CG 與 3D 行業已七年。原本是位上班族,30 歲時辭掉工作並開始自學 3D 製作,進而變成一位 3D 角色設計師。

Artstation

Instagram


《David Lynch》

完成年份:2021

使用軟體:ZBrush、Maya、MariSubstance Painter


聊聊概念發想?為何想創作一系列的作品?

Vahid:由於我很喜歡風格化與擬真的視覺風格,於是以此為目標,開始製作一系列的作品。除了付費案子外,我私底下也會創作一些作品,我認為個人創作比公司或付費案子來的更重要,因為後者通常只提供金錢與創作經驗,前者才能使自己變成一位真正的藝術家。因此,我才製作這件作品以致敬 David Lynch,他是我最喜歡的藝術家之一,同時兼具畫家、雕刻家與電影製作人三種身分。


 整體製程耗時多久?過程中最大的挑戰?

Vahid:《David Lynch》主要目的是展示整體擬真度與毛孔等細節,於是我花了 5 週研究臉部皮膚及毛孔,以完整且正確地呈現出所有特寫。整體製程耗時約 6 週,包括過程中一直反覆進行調整與修正等等,老實說我不太在乎製程時間,因為我認為每件作品都是自我學習的過程,即使其他人都在追求完成的速度,但我本身卻很享受學習這件事。


如何設計出複雜紋理的嘴唇?

Vahid:嘴唇及皮膚都是透過 ZBrush 手繪與 XYZ 貼圖製作的,後續在 Maya 裡也可輕鬆合成;儘管我能用 Mudbox 或任何支援 8K 解析度的軟體做投射,但最後還是使用 Mari。此外,我通常會用 3~4 個 UDIM 製作皮膚,至於細節部分,這幾年來我嘗試過非常多種方法,最後得出一個結論 - 將 Mudbox 或 ZBrush 與 XYZ 貼圖合成是最佳的解決方案。


《Charles Darwin》

完成年份:2022

使用軟體:ZBrush、Maya、Mari、Substance Painter


過程中遇到的挑戰?如何呈現出自然的鬍鬚毛流?

Vahid:整體製程耗時約 5 週,主要是在相似度上與製作鬍子時遇到一些困難,由於達爾文的肖像畫歷史太過久遠,以至於參考資料並不多。因此,我研究了一些解剖學的相關書籍,在了解人體肌肉及毛流走向後,才得以創作出此作品,且過程中還找到一些達爾文的雕塑圖,這幫助了我很多。製作鬍鬚的部分首先,我會在 Xgen 中畫出毛髮,根據以往的使用經驗,我非常清楚它的缺點,例如毛髮區塊分配不均等等,所以我先將各個部位(嘴唇、下巴及鬢角)的鬍鬚製作出來,再透過 Xgen 製作更細緻的 layer,藉此呈現出完整的造型輪廓。


為什麼歷史人物肖像圖的創作難度更高?

Vahid:因為參考資料非常地少,過往的創作經驗及解剖學相關知識在製作時會提供很大的幫助。以這件作品來說,由於我找不到合適的參考圖像或雕像,於是我將想像力與肖像畫結合,打造出一幅新的作品;但一般來說,創作這類型的作品有一定的難度,因為將以上幾點融合、匯集成單一個作品呈現,需要良好的整合能力。


《Peter Rubens》

完成年份:2022

使用軟體:ZBrush、Maya、Mari、Substance Painter


整體製程耗時?過程中最大的挑戰?

Vahid:這件作品花費約 6~7 週創作,其中最大的難點是將繪畫及雕刻風格一併呈現出來,因為是以 Peter Rubens 中世紀的肖像畫為基礎進行創作,所以也想揣摩出同樣的視覺感,難度非常高,加上製作肖像本來就不簡單,因為摹寫對象涵蓋了年輕人、老人或女人等等。另一個挑戰是燈光,對一幅畫來說,燈光扮演了舉足輕重的角色,我會從資深攝影師或資深畫家身上學習,這點非常重要,不論是製作燈光、雕刻或姿勢等等,亦或是其他領域。


聊聊燈光的製作細節?

Vahid:用 Arnold 打燈非常方便,儘管它有許多小瑕疵,但絲毫不影響使用;目前,CG 燈光仍然有 ACES、缺乏景深與虛擬感過多等缺點,但透過合適的燈光就可彌補這一點。以此作品來說,我製作了 4 種不同的燈光效果,並將其保存在 Maya 的 layer 中,以便選擇最合適的呈現效果;且為了模擬出更逼真的陰影,我會使用 HDRI 加強光線末端的陰影和重點。此外,燈光與目標物件的距離和光照大小也是關鍵之一,我建議創作者們可以去研究平方反比定律及鏡頭光衰減效果,有助於在 3D 空間中打出更合適的光線效果。除了上述幾點外,正確的明亮度、曝光度及透過調整姿勢來表達人物情緒等等也是重中之重,只要調整得宜,即可搭配不同的燈光詮釋出不同的含意。


《Ingmar Bergman》

完成年份:2022

使用軟體:ZBrush、Maya、Mari、Substance Painter


創作過程中最大的挑戰?最喜歡哪個部分?

Vahid:為了增加擬真度,我增加了摸下巴的手勢,並讓整件作品看起來更具趣味性。Ingmar Bergman 是最偉大的藝術家與導演之一,這讓我在創作時產生必須將他完美呈現的壓力。皮膚與頭髮對我來說是最有趣的部分,因為我可以在骨架上增加任何想要的細節。


如何設計出逼真的皺紋紋理?

Vahid:全靠 ZBrush 手繪,先將每個拓撲的 subtool 多邊形數量設在最大限度(4500~6000 萬)後,再額外增加痣、皺紋等皮膚紋理,並用 XYZ 置換貼圖(Displacement map)將其合成。這部份非常有趣,因為我會使用 ZBrush 筆觸增加顏色變化,使完整度更高;ZBrush 或 Mudbox 是製作皺紋或任何皮膚細節時最佳的解決方案,創作《Ingmar Bergman》過程中我沒有使用任何特殊的筆刷,單純用內建的 Alpha 預設筆刷。


分享角色設計的製作流程?

1. 用基礎網格或動態網格,並搭配 ZRemesher 來建構基底模型

2. 用 Maya 製作背景與不同的燈光效果(通常是 4 種,以便測試)

3. 增加反照率並做後續的調整,接著再回到 Maya 看成品

4. 建構好基底模型後,快速重新拓撲並製作 3~4 個 UDIM

5. 到 Mari 中增加 XYZ 貼圖

6. 將置換貼圖從 ZBrush 輸出到 Maya,再與 XYZ 貼圖合成,並製作出最終素材、XYZ 置換貼圖及高光貼圖等等

7. 為最終外觀做最後調整,且我偶爾會使用不同的光源系統來改變渲染時的外觀及燈光


圖片由 Vahid Ahmadi 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

《雷神索爾:愛與雷霆》、《驚奇隊長 2》概念藝術家 Blender 創作心法大公開
超過 1350 種 PBR 紋理免費下載,適用於 Blender 和 Unreal Engine 等...

相關文章

還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號