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專訪《驚奇隊長 2》VFX 資深總監,如何帶領團隊善用虛擬製作與動作捕捉技術,為電影添加吸睛視效

作為 MCU 第五階段的一員,以及 2023 年底的漫威壓軸鉅作,《驚奇隊長 2》可說是成功地在目前漫威大片的慘淡口碑中,亮起了一線生機,與前幾部漫威作品相比,許多粉絲皆稱讚特效的細緻度與完整度都恢復到了以往的高水準。本次,映CG 特別專訪到 VFX 總監 Sabine Laimer,為我們解析團隊如何運用動作捕捉與虛擬製作技術,為《驚奇隊長 2》打造華麗視效。除此之外,他也受邀到去年的 SIGGRAPH Asia 2023 擔任主題講師,可見其實力堅強。

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Sabine Laimer 
《驚奇隊長 2》視覺特效總監

現為知名數位特效公司 Wētā FX 的視覺特效總監,在產業已擁有長達 20 年的資深經歷,曾待過慕尼黑、雪梨、溫哥華、倫敦等地的特效公司(如 Scanline VFX),後來因製作《哈比人:奇幻旅程》而定居紐西蘭。職涯剛起步時是名合成師,曾擔任《星際異攻隊 2》、《復仇者聯盟:無限之戰》、《尚氣與十環傳奇》的合成主管,《驚奇隊長 2》是 2022 年轉為 VFX 總監後的第一個專案。

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與導演合作的感想?雙方在過程中是否有給予任何回饋?

Sabine:導演 Nia DaCosta 是個很棒的人,他希望我們在製作特效之前,可以盡量呈現出它在真實的物理條件下所反應的樣貌。因此,在確定時空故障的最終設計之前,團隊與美術組共同研究了黑洞和重力波,而三位女英雄所使出的類光能量波,也是根據電磁波譜的物理現象所延伸構思的。


團隊如何利用動作捕捉為驚奇隊長打造 VFX?

Sabine:打鬥戲中每一段的肢體動作與表演都是非常高難度且複雜的,所以我們使用了一座室內的動作捕捉舞台,將其完整記錄下來後全部數位化,好讓製作人員能在鏡頭、表演、特效互相交織的狀況下,調整出最漂亮的畫面。舞台上編排動態 CG 的攝影機,可以讓我們無視以往現場所架設攝影機的動作限制,這使得捕捉完的動作只要透過傳統的關鍵幀動畫進行加強,就能輕鬆為三位角色打造吸睛的 VFX。


分享整個專案中最困難的挑戰?

Sabine:挑戰有非常多,而且也分成各式各樣的面向,包括疫情爆發所帶來的製程延長、跨地合作等等,但論過程中挑戰性最高的任務,我覺得是為第三幕的高潮動作戲發想故事與設計。我們與另一位 VFX 總監 Tara DeMarco 還有他的漫威視效團隊緊鑼密鼓地合作,動畫總監 Karl Rapley 跟他的團隊也會共同參與各種版本的 Previz,以和製作人探索更多不同的故事發展方向,而美術組則會反覆討論、設計出時空故障的最佳呈現手法。最終,這顆鏡頭成功連結正逐漸崩塌的時空跳躍點,以及反派達本誤用量子手環的畫面,並打造出將兩個宇宙交融在一起的宇宙裂縫。

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目前是否有什麼新興的 VFX 製作技術?業界如何看待生成式 AI?

Sabine:跟其他專案一樣,《驚奇隊長 2》已經開始使用如虛擬製作的即時算圖技術,因為透過一大片的 LED 牆,就能可以營造出比傳統綠幕更身歷其境的視覺效果,而且拍攝當下導演就能看出畫面的好壞,可說是大大降低了製作時程與製作心力。至於生成式 AI 的話,我認為它跟機器學習只是一種工具,自始自終還是仰賴在藝術家身上,而 CG 需要的就是處理更精緻、更清晰的畫面。因此,我覺得目前以 AI 工具來說,最好的應用不是生成,而是「增強」,比如去除噪點、roto、繪景等等,讓創作者可以花更多心思在創意發想這塊。

延伸閱讀:映CG 第 52 期雜誌【未來製片 Virtual Production】

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