By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

皮克斯創意故事的祕密!《玩具總動員 3》編劇拍影片揭露編劇過程與寫作秘訣


2020 年底上映的皮克斯動畫片《靈魂急轉彎》,以獨特的創意發想,帶大家進入靈魂的世界,體驗生命的真諦。然而你有沒有想過皮克斯的故事創作流程,可能科學到「毫無人性」?曾以《小太陽的願望》獲得奧斯卡最佳原創劇本獎,同時也是《玩具總動員 3》(以下簡稱《玩 3》)編劇 Michael Arndt,拍攝影片揭露《玩3》的劇本討論過程,以及他如何編寫劇本的教學,一起跟著動畫學術趴來了解驚人電影背後的劇本創作密技!

本文已獲得來自 CG 世界授權,公眾號 ID:動畫學術趴。


宛如地獄的皮克斯編劇流程  

其實不只 Michael Arndt 公開講述過皮克斯內部的劇本編寫流程,每次皮克斯電影上映後,相關動畫人員也都會在網路分享皮克斯的幕後製作,例如皮克斯創始人 Ed Catmull 出版了《創意電力公司:我如何打造皮克斯動畫》一書。而針對皮克斯的劇本創作流程,最常聽見的即是在一個空間中,不同動畫師丟出對劇本的看法與意見,以共同發想的方式打造出劇本的雛型,再交由該電影的編劇整合並撰寫,聽起來創作時的氣氛特別歡快、活潑。然而 Michael Arndt 的影片卻感嘆,皮克斯的編劇工作「宛如地獄」,也向觀眾說明了皮克斯在電影劇本創作上一個驚人的秘訣:「一個十分機械化、反人性的流程。」 

結束了《小太陽的願望》後,2006 年 Michael Arndt 開始承接皮克斯當家系列《玩3》的劇本。然而對 Michael Arndt 來說,這卻是一場噩夢的開始。《玩 3》的劇本耗時 3 年時間,創作的每一天 Michael Arndt 都陷於焦慮和困惑中,影片中他表示「我不知道怎麼才能把劇本寫下去,恨不得每天都把頭撞向地板。」在《玩3》成功後,Michael Arndt 決心要把 3 年的經驗教訓總結出來。2011 年離開皮克斯後,他將經驗濃縮為「《玩 3》:我曾犯下的錯誤與學到的教訓」的影片中,作為自己的編劇教育課程之一。直到最近,這節課程被他免費分享到了 網上 (點此觀看)。 

感謝皮克斯、感謝皮克斯、感謝皮克斯

by玩 3》編劇 Michael Arndt 在影片中不停重複說著

深度與娛樂性兼具的故事,背後來自群體的協作

「皮克斯的電影劇本創作,是一個需要高度協作的流程。」Michael Arndt 在影片一開始,就重新定義了自己在《玩 3》中作為「編劇的工作」。儘管對外,標示為《玩 3》編劇一職,但實際上他表示,整整 3 年的劇本創作工作,全部都是他與皮克斯的創意團隊在高度協作下進行的。而整個創意團隊有 11 個人,下圖從左至右分別為:皮克斯創始人 Ed Catmul、《料理鼠王》《超人特攻隊》編導 Brad Bird 、《可可夜總會》《玩 3》製片人 Darla Anderso、《玩 3》《可可夜總會》導演 Lee Unkrich、《海底總動員》《瓦力》導演、編劇 Andrew Stanton 、皮克斯創意總監 John Lasseter 、《天外奇蹟》《靈魂急轉彎》編導 Pete Docter、《天外奇蹟》聯合導演 Bob Peterson、《勇敢傳說》編導 Brenda Chapman、《料理鼠王》聯合編劇 Jeff Pidgeon、迪士尼多部電影的聲音設計導演 Gary Rydstrom。  


編劇與創意團隊的協作流程極為明確,一共 4 個步驟:① Script → ② Reels → ③ Screening → ④ Braintrust。

① Script:Michael Arndt 寫出一個新的劇本

② Reels:將劇本做成一段粗版樣片(使用非常粗糙的動態分鏡,以及臨時配音、音效)

③ Screening:把粗版樣片進行放映測試,所有創意團隊成員一起觀看

④ Braintrust:觀看後創意團隊輪番發表意見,Michael Arndt 選擇性吸收;

最後重複執行步驟 ①,不斷更新劇本,直到創意團隊通過。 


Michael Arndt 表示,整個流程最具開創性的環節,即為 Reels 環節,儘管看不到動畫效果,但簡單的視覺圖像加上臨時聲效、配音 (有時甚至只有一個旁白解說類似 PPT 簡報一樣,沒有配音),完全足以讓創意團隊看到劇本「電影化」後的效果並加以評估。而《玩3》的劇本最終經歷了 7 次 reels,也就是說,在進入動畫製作前,編劇與整個創意團隊已經為《玩 3》做了 7 次粗糙的「電影化」。  


從 1995 年就誕生的劇本製作神器  

儘管作為編劇,Michael Arndt 反反覆覆地重新打磨一個劇本,過程極為痛苦,但他在影片中也不斷強調:「這是一個超級、超級棒的電影劇本創作流程。」因為它可以直接把劇本做成測試版電影,並讓創作者直接看到觀眾對這個版本的反應。哪些讓他們動容,哪些又讓他們無感?當然該流程不適合所有電影類型,特別是針對作者性較強的電影。但只要你想做一個面向一般大眾的電影,比如皮克斯這般的闔家觀賞電影,那麼這一流程本身,就是一個可以打磨出好劇本的神器。然而這個流程不只Michael Arndt 提過。實際上,早在 1995 年,John Lasseter 與賈伯斯在一次對話中,就可以知道他們已經敲定了皮克斯電影劇本的流程細節了。

John Lasseter: 「我們可以在 Reels 中,用非常粗糙的動態分鏡、臨時音效+配音,然後在大銀幕上感受整個故事。如果某一次 Reels 我們覺得 ok,那麼後續加入動畫等之後,這個故事如虎添翼; 如果這個 Reels 我們覺得不行,那麼動畫也救不了它。」賈伯斯接著表示:「本質上,(這個流程)可以讓我們在動工之前,測試並更新我們的電影。」結果,經過7次更新與優化的《玩 3》,不只拿下奧斯卡最佳動畫長片,也成為觀眾心中《玩具總動員》系列最好的一集。 

我不是《玩 3》劇本背後的英雄,皮克斯創意團隊也不是。整個劇本創作的流程本身才是

by玩3》編劇Michael Arndt 

在錯誤中學習的經驗談  

Michael Arndt 在接手《玩3》劇本時,早已有了基礎的故事框架(Story),這個框架是由《玩具》系列的故事創意團隊 (6 位成員) 封關兩天撰寫而成。而這個故事的架構明確、結局出色,但依然只有短短幾句話而已:  

①玩具主人安迪長大了,玩具們為未來擔憂;

②玩具們決定將自己捐贈給幼兒園,後來發現這個方案行不通;

③最終,玩具主人安迪將玩具鄭重贈予了鄰家小女孩。


編劇 Michael Arndt 要做的事,就是把這幾句架構擴充為一個 100 分鐘的電影完整劇本,不僅要詳細安排故事的開端,一幕幕發展,最終合理走向結尾,人物對話、佈景、舞台指導以及各種音響效果的詳細描述也要有。這 100 分鐘的劇本,Michael Arndt 一共經歷了 7 次從頭到尾的改寫,因為創意團隊對原始劇本的無數次無情批判,也讓他數度崩潰與自我懷疑,最終才終於讓皮克斯團隊滿意。Michael Arndt 說到:「作為編劇,我唯一的才華,就是抑制了自己無數次想要闖入創意團隊的辦公室、並掐死那個吐槽我劇本的人的衝動。」但事後他也認為,創意團隊對原始劇本的各種無情、粗魯的抨擊,都是對的。 

為了說明劇本是如何在流程中優化的,邁克爾將《玩 3》劇本分成 6 個節奏點。影片中,他一個個說明了6個節奏點的注意事項,並展示Reels的失敗版本與最終版本。  

故事 6 大節奏點:

1.故事開端:0 -10min

2.引發事件:10min - 25min

3.故事轉折①:25min - 50min

4.故事中點:50min - 75min

5.故事轉折②:75min - 90min

6.故事高潮:90min -100min

值得注意的是,邁克爾在影片中展示《玩 3》早期被廢棄的 Reels,可是皮克斯從未對外展示過的廢案資料!難得一見! 影片的對比非常直觀和精彩,因篇幅所限,如果有對編劇細節更感興趣的讀者,建議直接觀看影片


大節奏點的重點歸納  

影片的結尾,Michael Arndt 還分享了《玩 3》劇本 6 大節奏點所學到的重點經驗與教訓:

1.故事開端

開頭角色們對未來的期待需要:

●肯定

●清晰

●具體


2 引發事件

●一定要是「晴天霹靂」

●無法預料

●情感強烈

●是可能發生的最棒的事情

●或是可能發生的最壞的事情


3 故事轉折①

●由一個任務開始

●主角極為渴望某樣東西

●最大化觀眾對主角行動的共鳴

●主角是活躍的、積極的

●主角的最終目標,必須讓人動容又有說服力

●主角的計劃是具體的、清晰的、有規劃的

●為了達到最終目標,需要設置主角現階段的短期目標,而它必須:清晰、二元的、非黑即白、成敗明確的目標

●短期目標還必須:對比長期目標是低下的、容易達成、需要爭分奪秒、要讓觀眾感受到萬一這個短期目標失敗的嚴重後果 

4 故事中點

●新的故事方向=需要設置新的困難

●多條故事線各自的「情勢逆轉點」要盡可能臨近

●不要給故事灌水(沒有發展)


5 故事轉折②

●主角需要在外在形勢失敗

●主角需要在內心層面也感受失敗

●主角需要在哲學層面也失敗


6 故事高潮-頓悟

●改變主角看待一切的視點,讓故事翻轉

●主角在哲學層面成功了

●主角在外在形勢也成功了

●主角在內心層面也成功了 

以上只是 Michael Arndt 個人所經歷的皮克斯故事創作流程與他自己的經驗教訓。並這不是創作故事的公式,也不是創作故事的唯一方法。但皮克斯內部確實用這樣嚴苛又機械的流程,不斷產出著可以重新定義生活、進而讓觀眾獲得幸福到幾乎滿分的劇本。Michael Arndt 認為,皮克斯故事的實質是用更深層、更廣闊、更詩意的視點,來重新定義生活的某些東西當然,在這個流程中,劇本創作的體驗十分地獄。期待他的分享,能讓更多人寫出富滿創意的劇本。  


受訪者姓名

本文經 CG世界 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

角色動畫軟體 Cascadeur 推出搶先體驗版,免費開放給獨立動畫師、小工作室試用
打造強烈效果的末日、科幻場景藝術,台灣動態設計師分享作品創意理念與 C4D 製作訣竅

相關文章

還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號