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概念藝術家無私分享 Blender 使用教學,打造獨具個人風格的豬頭人造型

映CG 邀請到特斯拉的概念藝術家 Leo Li,來談談他的個人經歷與工作流程。儘管特斯拉對於概念藝術方面的工作口風嚴謹,並沒有太多的項目或計畫得以透露,但 Leo Li 長期接觸藝術與豐富的個人經驗為他累積了不少作品,就讓我們一窺能夠曾任職於加拿大 Ubisoft 的 Leo Li 究竟有哪些驚人的作品吧!

※如果你對動畫產業有嶄新觀點,或是對動畫影集、長片、短片有任何評論,都歡迎投稿到 映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。 


Leo Li
概念藝術家

畢業於山東藝術學院陶瓷系,於加拿大聖力嘉藝術學院插畫系進修從小就喜歡繪畫,接觸電腦後除了日常創作,電子遊戲便佔據了我生活的大部分時間,慢慢發現將藝術創作融入到娛樂產品,是未來藝術發展的趨勢。大學四年級開始自學 CG 創作並遇上啟蒙導師。自 2011 年入行至今一直從事概念設計工作。

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我們對您在特斯拉擔任概念藝術師的身分非常好奇,能否透露些什麼呢?

Leo Li:入職特斯拉是一件令我感到意外卻慶幸的事情。意外的是我從來沒有想過會加入汽車公司去接觸工業類概念設計。慶幸的是我能夠藉此機會接觸到一個嶄新的行業並從中汲取新的養分,豐富自我。在特斯拉,我會協助設計團隊做一些新產品的前期概念探索以及汽車在地面上的效果圖嗎,其實與娛樂行業的工作相比是類似的,只是工業設計的產品會真實的生產出來;而遊戲,是把產品實現在了引擎裡面而已。


那麼過去任職於 Ubisoft 時,概念藝術家們大多使用什麼軟體進行創作?

Leo Li:工具對於任何一個藝術家而言,都是創作的手段,五花八門。我個人而言使用過很多 3D 軟體,從 SketchUpModoZBrush,到現在的 3DCoatBlender 是我的主要工作軟體。同時我也非常看好 VR 裡的一些 3D 軟體,相信以後我會花多一些時間去學習。


您認為概念藝術家在遊戲中是什麼樣的一個角色?

Leo Li:概念設計師對我而言,僅僅是產業鏈上的一顆螺絲釘,但它起到承上啟下的重要作用。承上,可以幫助美術總監實現他對遊戲的一些奇思怪想,並在第一時間洞察出這個想法是否可行。啟下,可以將前期可行的想法傳達給建模師和地編,並真實的還原出這個想法。

通常會由誰負責決定哪些概念設計該留在遊戲中? 

Leo Li:決定一組概念圖能否在遊戲裡實現,通常是會通過美術總監提需求,後面會跟各個組的總監去商討這個想法是否可行?如何執行?會花費多少人力物力?製作週期多久?等一系列問題,才能夠決定這個設計是否在遊戲中實現,所以它並非是一個人能夠拍板決定的事情。


可以和我們分享您平時的工作流程嗎?

Leo Li:我的工作流程通常是 2D 起草稿、出想法,然後根據 2D 與 3D 的各自優勢做取捨,將適合 3D 輔助完成的部分在 3D 裡完成、渲染出圖,最後在回到 Photoshop 裡去做貼圖及手繪。當然工作流程的取捨,會根據不同的專案而有所改變,比如說現在在特斯拉主要偏向工業設計,所以會多用到 3D 軟體多一些。另外,千萬不要給 3D 貼上標籤,很多新人一開始都會抗拒 3D,認為 3D 沒有靈魂。這是很正常的,大家看我的成長歷程也能看出我的圖是如何從手繪,過度到使用 3D 出圖。

我很羡慕純 2D 手繪的設計師,但遊戲開發畢竟是一個團隊協作的工作,概念組出的東西,後面還需要 3D 組參考三視圖重新建模,最終放到引擎裡,這其實一個很繁瑣的流程。以後只會變成 2D 設計師會 3D 軟體,或者 3D 晚體使用者必須懂設計,這兩個職位完全是可以合併的。並且 Unreal Engine 5 的引擎技術原則上已經可以支援很高的面數,我預測未來的純 3D 職位會越來越少。

選擇不同的工作流程,必定是在工作中遇到困難,需要發掘解決問題的方法而已。所以一定要自己嘗試一下。

by 概念藝術家 Leo Li

您有在網路上製作教學影片,是什麼促使您這麼做的?是否有從中得到回饋?

Leo Li:已知的越多,會感覺未知的越多。在這個網路發達的年代,分享變得越來越重要,我很感恩每一位我在網上獲得知識的人,他們的無私成就了我,所以我也想盡自己所能,把知識分享給更多有需要的人。並且,我認為 3D 軟體的普及是毋庸置疑的,只是時間問題。

畫不好,千萬別死腦筋!解決問題的方式方法有很多,嘗試用下 3D,例如,Blender 非常適合新手學習,可以關注一下我的 YouTube 搜索「Blender 完全新手教程 - 豬頭人」、「 進階教程 - 神秘峽谷」等。通過 3D 的輔助,會讓你的繪畫之路變得平坦許多,而解決了基礎繪畫問題,才能夠專注於設計能力,這才是新人入行最被看重的指標。


很多同學跟完我的教程後,都會在微博和臉書上分享作品時標註我,我非常能夠感受到大家體驗到 3D 工具的益處,並且能夠從中獲取快樂。總體下來,大家的回饋還是很好的,我很欣慰。


《Pig Girl》

完成年份:2021
使用軟體:Blender


可以和我們分享作品的概念嗎?

Leo Li:這是一個人練習,因為創意齒輪打算以豬頭人作為吉祥物,所以我便將豬頭面具作為設計項目,跟現代穿搭元素結合,創作了這個作品。


《Hunter Pigman》

完成年份:2021
使用軟體:Blender


聊聊這個作品的概念?

Leo Li:同樣是個人練習,豬頭人為題材,並嘗試使用最簡單概括的低面數模型進行建模,從而達到快速表達,無障礙表達的練習目的。


您近期有許多作品都是以豬頭人為題材,是什麼啟發了您? 

Leo Li: 原本豬頭人是之前我做的項目《看門狗:自由軍團》裡的一個角色 Snowball,我非常喜歡。並且這個項目是我第一個從頭跟到尾的完整項目,從中獲益良多,所以作為紀念,便將豬頭這個元素放在我個人練習裡,當作一個抛磚引玉的作用。


圖片由 Leo Li 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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