By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

透過 3ds Max 打造精緻、逼真場景,解密 3D 環境概念設計師的創作心法

資深環境概念設計師 Volodymyr Donchenko ,將透過個人專案《駭客任務》和《鐵達尼號》,帶我們一窺他的工作流程,以及如何透過 3ds Max 創作出精緻、逼真的場景。


Volodymyr Donchenko
3D 環境概念設計師

Volodymyr Donchenko 以室內設計 3D 空間模擬與空間規劃踏入CG 產業,後來轉向遊戲產業專攻 3D 環境概念設計。目前在北京靈遊坊網絡科技有限公司擔任資深環境概念設計師,負責環境概念設計、美術指導以及遊戲開發等工作。

Artstation
Linkedin


走訪杜拜、中國,3D 環境概念藝術家國外工作的開端

Volodymyr Donchenko 是一位來自烏克蘭的概念設計師,目前在北京的靈遊坊網路科技公司任職。他對於藝術的熱情始於大學時主修程式設計時,接觸到 Photoshop、3ds Max 等設計軟體,並逐漸專注於動畫材質設計。在大學期間不僅學習到了專業技術,也展開了他的創作之旅。

起初,在烏克蘭,遊戲公司並不多,大部分都是室內設計公司。因此,Volodymyr Donchenko 從烏克蘭的一家室內設計公司起步,過程中,他也曾在當地一間遊戲公司 Fenix-Soft 擔任 3D 藝術家。後來,他的作品被杜拜的一家建築公司的 CEO 相中,便邀請他加入,展開了他的海外工作之旅。 三年後,他又轉職到了上海的一家室內設計公司。然而,Volodymyr Donchenko 內心最渴望的,還是成為遊戲和電影行業的一員。為了更加精進自己的技能,在工作之餘,他也積極進行個人概念藝術的創作。 他首次進入遊戲行業的公司是位於廣州的網易遊戲公司,直到去年他才加入了北京靈遊坊網路科技公司。


環境概念藝術家在遊戲公司的首要挑戰

Volodymyr 先前在網易遊戲時,也參與過幾款遊戲的環境概念設計,像是 《機動都市阿爾法》、《漫威超級之戰》等。Volodymyr Donchenko 分享,資深環境概念設計師的主要任務,是負責概念形成和方案設計(schematic design),透過經挑選的參考圖片、在 3ds Max 中建立模型、彩現擬真圖,以及在 Photoshop 中進行後期處理,並發展概念美術圖。也因此需要跨部門合作,透過合作以及領導力的發揮,將目標以最高品質呈現。除此之外,平時還需要管理較緊迫的專案,而且多個專案都是要同時進行參與。

接下來,透過這次訪談,讓大家了解 Volodymyr Donchenko 的創作流程以及 3D 環境概念設計上所用到的工具。


作為一名概念藝術家,在為商業 IP 創作概念藝術時,大致上工作流程是如何的呢?

Volodymyr Donchenko:通常,我會直接與藝術總監或創意總監合作,根據提供的任務和參考資料開始進行製作。一般的工作流程會從發想、收集參考資料和簡單素描開始。接下來,我會與同事進行意見交流,根據專案需求建 3D 模型、材質、紋理等。在通過審核之後,我就會開始建構主要場景,設定材質、燈光,進行算圖。再經過一次審核後,會進到 Photoshop 做調整。另外,我會儘可能都在 3D 軟體中執行,因為有修改需求時,可節省時間並保持工作流程的彈性。


在進行商業專案與個人專案時最大的差異是什麼?

首先,最大的差別當然是專案的截止日期的壓力。在個人專案上,你可以有更多時間上的彈性。再來是,大公司裡商業專案都得經過許多審核和意見回饋,也因此會花上更多時間。最重要的是,在執行商業專案時,你得投注更心力來與團隊建立良好的溝通,來避免因溝通問題而造成專案延誤。

你持續做了許多科幻作品,你最喜歡的科幻類型是什麼?或是喜歡加入哪些元素?

我最喜歡的是賽博朋克、科幻、反烏托邦、啟示錄和末日世界的類型。相較其他類型,這些類型更能激發我的靈感,但我依然持續探索其他類別。有時候,我會巧妙地將它們結合在一起,創造出新鮮且獨特的風格,例如將科幻與蒸汽龐克混合在一起。在我的概念藝術中,這種結合讓作品更具魅力。

Explorer expedition
客製的 3D 探索載具模型

你創作了多個以《駭客任務》為靈感啟發的專案,它吸引你的地方是什麼呢?

這個作品受到概念設計師 George Hull 的影響,他的藝術創作深深地影響了我的藝術品味。《駭客任務》這部電影的設計風格深深吸引著我,它展現了史詩般、真實而黑暗的未來感,這些視覺元素使我為之著迷。因此,我一直夢想融入這個創作領域。後來,我找到了一個方法,透過創作與《駭客任務》相關的概念藝術,並與同樣熱愛《駭客任務》電影的人分享我的作品。

在過程中,也嘗試各種不同的想法構圖
"Matrix 4: reboot" Fan-art concept series
"Matrix 4: reboot" Fan-art concept series

作品《鐵達尼號》(megascANIC)的室內設計細節相當驚人,可以聊聊製作的流程嗎?

這是一個受《鐵達尼號》電影啟發的個人創作,來慶祝電影上映 25 周年粉絲致敬之作。

這次的創作跟以往不同,我運用了更多 3D 掃描資料的技術,希望能夠呈現出更加逼真的效果。場景的建構使用了 3ds Max 軟體,並運用 Corona Render 進行彩現。然而,這次作品特別之處在於我完整還原了原作的建築和場景,以展現《鐵達尼號》中蘊含的情感和美感。因此,我需要進行高面數的建模工作,並使用 8K 紋理貼圖,所有材質的調整都依賴 Corona Render 進行。我一直以來都很喜歡使用 Corona Render 這個算圖引擎,因為它使用起來方便、快速且高效率。最後,我會在 Photoshop 中進行後期處理,包括基本的色彩校正和特效添加。

TITANIC (megascANIC) 3ds Max 視埠截圖

這個專案中最大的挑戰是什麼?

最大的挑戰是算圖與場景的組合。高面數的 3D 掃描模型,資訊量非常龐大,必須使用 Corona Render 的 Proxy 物件,才能在 3ds Max 中操作。同時,大量的 8K 紋理貼圖需要大量的記憶體,特別是在進行 4K 以上的算圖。所幸我電腦的配備還不錯,讓我可以完成這項任務。

Left

TITANIC (megascANIC)

3ds Max 是您主要建模工具,可以聊聊你對於它場景構建的能力帶來的幫助嗎?

3ds Max 廣泛應用於建築和概念藝術創作上,可以進行 3D 建模、彩現、動畫等,滿足了我所有的需求。當然,外掛也有助於完成整個製作。在場景構建和設計方面,3ds Max 非常靈活和直覺,並且能夠與多數的外掛和軟體兼容。對於環境概念藝術來說,能夠處理大場景是非常重要的。模型的匯入、匯出,以及不同軟體之間的跨度,將有助於開發階段時,與同事檔案的相容性。談到 3ds Max,我喜歡的功能太多了,從 3ds Max 5 開始一直使用到現在的 2024 版本。雖然在我的工作流程中,虛幻引擎(Unreal Engine)開始佔有主導地位,但 3D 建模和紋理製作,我的首選依然是 3ds Max。

是否意味著其他部門的藝術家也使用相同的軟體,或是取決於他們自己熟悉的呢?

在軟體方面,通常會使用 3 至 5 種主要軟體。但根據專案的不同,可能會選擇其他軟體。如果我看到新的實用軟體,也會嘗試探索它的功能,看它是否適合我的工作流程,同時可以開拓新的可能性。因此,藝術家使用的軟體,會因個人的經驗和喜好有所不同。


3ds Max 2024 新功能幫助使用者在更少的時間取得更好的效果。在建模方面也有很大的改進,像是重新拓撲功能,讓高面數工作流程變得更快。

Volodymyr Donchenko / 3D 環境概念設計師

無論是太空飛船還是科幻城市,其中有許多重複的結構。您還會使用哪些工具來幫助加快創作過程?

這取決於不同的專案,為了提高效率,我們會採用不同的工具和外掛。例如,對於太空飛船的算圖,我們可以使用 ZBrush、3D Kitbash 和 Substance 3D Painter 等工具。而對於大型城市場景,我們通常會使用 Scatter 外掛,這些外掛通常包含在算圖引擎中。主要畫面和近景物件當然需要手動調整,但對於背景物件的散佈,使用 Scatter 外掛是一個能節省時間的有效工具。

KB3D Mission to Minerva Challenge : Ice storm
KB3D Mission to Minerva Challenge : Ice storm

Corona 彩現引擎對於實現逼真效果有多大的幫助?

我從 2015 年起開始使用 Corona Render ,它可以以最簡要的工作流程來實現逼真的效果,並且方便使用與設定,包括:材質、燈光、散佈效果、算圖設定、VBD 檔案的匯入等等,它提供了許多令人開心的功能,很適合在建築、展場和遊戲產業運用。

Ancient mega machine
在這個作品中的模型面數非常高,我這裡使用 Corona Renderer Proxy 代理物件來將不同組件組合在一起。
Corona Renderer算圖圖層
相關材質的設定

您也在 Unreal Engine 上進行專案製作,與 Corona Render 相比,儘管它們都使用 GPU,您是怎麼看兩者之間的差異?

自 Unreal Engine 5 發布以來,它已成為我主要使用的軟體之一,特別是在遊戲產業工作上。要跟上時代潮流,我們必須探索新的軟體可能性。相較於 Corona Render,Unreal Engine 更具互動性,但在模型製作方面需要花更多時間。目前,Unreal Engine 在建模方面不太靈活,設置 Shader 也需要更多時間和技巧。此外,Unreal Engine 也較為依賴硬體。也因此兩個算圖引擎,在算靜態圖像或動畫使用體驗並不相同,但在最終成效都表現相當出色。

在 Corona Render 中,我主要使用 CPU 進行算圖,並未有機會探索其 GPU 的功能。我希望能夠同時混合使用 CPU 和 GPU,以獲得更好、更快的算圖結果。希望這兩個引擎能夠共同合作,讓我們在算圖方面取得更大的突破。

除了直接算圖,您在後期製作中會做哪些工作?即便是 Unreal Engine 專案也會有所改變嗎?

在後期製作中,我會盡力實現出最好的最終效果,以展現我對概念藝術的意念,這是最主要的目標。對於靜態影像來說,我會使用 Photoshop 進行後製處理;如果是 Unreal Engine 專案,則可以使用後期處理節點(Post-process volume),當中有許多靈活的設定,以實現互動式體驗,或是靜態影像算圖。我嘗試使用 Unreal Engine 來獲得更有趣的互動式環境概念藝術的結果,相較於靜態影像,我發現這是會是一種更好展現想法的做法。

The Core

圖片由 Volodymyr Donchenko 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

立志成為業界的中流砥柱!專訪創砥數位設計,一窺如何透過 Autodesk 產品搭配 Stable D...
專訪 2023 放視大賞 3D 動畫組金獎《#SELFIE 標籤》,3 人學⽣團隊運用 Maya 打...

相關文章

還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號