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如何提升自己的創作技巧?資深概念設計師 ZUDartS Lee 的練功心法大公開

想學概念設計,卻不知道從哪裡開始?學了一陣子的概念設計,卻發現自己沒有進步?儘管現在網路非常發達,有許多教學影片,但依舊有許多人為了學習創作而感到苦惱,映CG 本次採訪在業界打滾多年,從事美術教育 6、7 年的資深概念設計師 ZUDartS Lee ,與我們分享他的創作流程,以及這幾年教學經驗所獲得的體悟及技巧。


ZUDartS Lee

來自台灣的資深概念設計師,以精緻的美術風格深受各界喜愛,參與不少遊戲、電影專案,同時從事美術教育領域,教授素描、場景結構等繪圖課程。

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開始設計之前的準備工作

「最開始總是必須設定一個世界觀或一個主題,才能往下延伸、拓展成場景概念設計圖。」提到繪製場景前的流程,ZUDartS Lee 認為,首先需要區分它是一個什麼樣的作品?如果是個人創作,可能只須一個主題就能自由發展成令人讚嘆不已的藝術,如果是商業專案,必須確定繳交的作品是前期粗略的概念設計,還是要定案、用來宣傳的設計圖,因為不同作品會有不同流程、報價。接著,就是跟客戶要求更多詳細的背景設定,甚至是參考資料、風格取樣。他近一步解釋:「我希望精準地呈現出對方想要的設計,然而設計是很有想像空間的,有時很難用文字表達,如果沒搞清楚就去做,反而會增加更多溝通成本。所以最好的方法就是在繪製之前,了解客戶想要的世界觀,藉由對話或問答不斷去縮小範圍,進而找出創意與需求的最大共識。」

擅長中古世紀奇幻設計的 ZUDartS Lee,在創作上對自己的要求甚高,除了跨出舒適圈,挑戰科幻或不同風格的作品,也會要求自己在發展個人作品時,少用輔助型的工具。「我在練習個人作品時儘量少使用 Kitbash,主要還是自己建模、製作材質,雖然 Kitbash 是一個捷徑,也能打造優秀的概念設計,但就會少了很多練習的機會,我對自己的要求比較高,所以我希望能盡力親手完成。但作為概念設計師,還是要會用 Kitbash,才能應付各種狀況。」他也提到,若要熟練某種特定的場景(如中古世紀奇幻場景),「多看、多練習」絕對是不二法門,不只是研究別人作品怎麼製作,也必須了解該風格的建築、歷史與文化象徵,方能打造出屬於那個類型的氛圍。

若想在既定的中古奇幻類型,注入自己的特色,ZUDartS Lee 強調「堆疊元素」的重要性,使用哪些典型的中古奇幻物件,又在哪邊加入具有特色的元素。「舉例來說,要繪製一個中古世紀中央廣場,噴泉往往是該場景最核心的物件,然而不同時代、國家的噴泉都有不同外觀,只要修改其中的幾個要素就會產生不同的噴泉樣貌,有點像玩遊戲,可能是 AAB、ABA、BBB、CAB 等,重點是怎麼拼湊、組合。」  


軟體只是輔助,基礎美術能力才是你的武器  

ZUDartS Lee 也開始使用 3D 軟體製作一些概念設計,然而他強調不是所有概念設計師都要學 3D。ZUDartS Lee 表示:「概念設計在 3D 最常運用的三個方向是-建模(形狀設計)、渲染、材質。通常不需要太精緻的模型,也能打造出高水準的概念設計。但這個領域其實沒有固定的流程,最重要的還是創作者的熟練度與速度,如果3D能幫你加速、提升效率,打造高品質設計,何不運用它呢?但如果你 2D 繪製非常快,那也不一定要苦練 3D。重點還是在構圖、視覺引導等基礎美術能力, 3D 軟體對我來講只是輔助,擁有紮實的基本功才能打造精緻的概念設計。」

ZUDartS Lee 舉例有學生運用軟體打造很強的火、煙特效,但整體設計依然不佳,主要還是缺乏空間、構圖、起伏、地形概念等場景設計思維,畢竟在設計一個場景的概念設計,不是創作一個平的地形,而是有高低起伏、前景遮擋等空間立體感的場景,這些才能幫助場景塑造氛圍,並表現場景的層次。若要產生立體感,透視絕對是不可不知的理論,然而提到透視,他則提出一個概念:「大家可能會有個誤會,就是在 3D 狀況下,不需要注意透視。以 3D 的角度來看,不會有透視不正確的問題,但透視怎麼運用,畫面會有甚麼影響,是在創作時必須要了解的事,例如透視本來帶趨勢,有縱向的,有深度的,有立面的,就像 XYZ 軸一般,要如何將透視用的好,就是需要去學習、練習。」但他也強調透視到了後期時,可以慢慢修改,但在前期你如何組合不同的元素、設計構圖,才是最重要的。 

至於色彩運用上,ZUDartS Lee 提醒:「運用色彩,最怕眼花撩亂!」大量的色彩容易使觀眾對作品失去耐心,進而產生煩躁感。因此建議初學者,可以先用一個顏色作為主色調,再去添加輔助色,而針對細節的部份也有不同色彩的玩法與技巧,可以慢慢摸索與學習。針對光影,則會考慮所有物件的凹凸關係,像是地形的起伏,如果這個地形比較高,它可以在這個地面產生投影,因而形成立體感,再來會去調整疏密,所以有些影子比較完整,有些比較破碎,去變化光影才會產生不同層次。最後會在 3D 軟體中,把光源繞一圈,尋找最好的光影(如果沒有 3D 軟體,就用腦中想像)。  


每個人都必須掌握「練習曲線」的概念  

針對新手常犯的錯誤,ZUDartS Lee 認為通常都是對材質研究不瞭解而導致。舉例來說,金屬材質可能會牽涉表面物質、反射或是其他因素,這部分就是創作者必須去研究,不論是看大量圖片或是親自去觀察,才能夠把這些知識轉化為圖像的創作。還有一些是基礎不穩,儘管現在軟體功能非常方便,但創作最重要的還是基礎美感素養,因此素描、透視練習,都還是有助於你在創作上,特別是後期製作,影響甚大。

ZUDartS Lee 也在訪問的最後提出「練習曲線」的概念,他解釋:「很多人每天都花很多時間練習,但可能一年下來卻沒有顯著的成長。主因可能是因為太快跳到下個領域去,還未將該技能練到非常熟悉,或是做到一半就去做別的事,例如畫到一半就去逛社群網站,專注力馬上被分散掉,缺乏連貫性。最好的方法是持續、慣性、刻意地進行一段長時間的練習。」至於如何規劃練習計畫,培養「練習曲線」?ZUDartS Lee 則說沒有一定,畢竟每個人的能力與實力不同,但如果是零基礎的初學者,ZUDartS Lee 倒是分享了一個簡單的學習規劃:「若要針對繪製人像,可以先從石膏像開始,而不是直接繪製一個真實頭像,因為石膏像已是經過設計的產品,可以練習到觀察與結構,才不會一開始就因為進入誤區而使學習受挫。」  


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