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老手也常犯的十大錯誤!皮克斯動畫師教你關於角色動態該避免的小細節,適用於任何軟體的基礎知識

小細節可以區別一個好的或偉大的角色動畫。在本文中,Eddy Okba 將揭示動畫師經常犯的 10 個細微錯誤:從主管、組長、同行以及過去在 Illumination Mac GuffSony Pictures Imageworks皮克斯等工作室時的日常經驗和電影中如《小小兵》《蜘蛛人:新宇宙》《巴斯光年》等學到的東西。從工作中修正它們將為角色姿勢或動畫添加額外的 5 到 10% 潤飾效果。

本文的圖像是使用 AnimSchoolMalcolm 2.0 rig 創建的,可以免費下載並在 Windows 或 macOS 上的 Maya 2017+ 中使用。但是,這些技巧本身適用於任何動畫軟體。


1. 避免不科學的腳踝和手腕骨折

當你擺設你的角色時,要確保他們是自然的!透過透視圖旋轉角色來檢查整體姿勢,確保他們的腳踝和手腕沒有不自然地彎曲。對於人類角色,您可以根據自己身體的限制檢查姿勢。你能自然地讓你的手和腳進入這些位置嗎?如果不能,請更正它們!例如上圖中,將肩膀向上拉有助於整體姿勢的協調性,使角色看起來更接地氣。


2. 抓握物體時避免握

當角色拿著一個物體時,很容易使用拳頭,別被這個想法框架住了。相反的,請遵循前面關於創建看起來自然的姿勢的技巧:與其用拳頭擠壓物體,不如讓手掌和手指貼著著它旋轉。角色的手是觀眾會注意到的第二件事,僅次於眼睛,手部能表現出角色整體態度。

額外訣竅:我喜歡放大角色的手。 使它們比實際尺寸大 1.1 倍左右,可以增加它們的存在感。 Malcolm 的手已經很大了,所以也許這會讓它們變得太大,但是在製作兒童角色的動畫時,這個技巧非常有效。


3. 避免管狀肢體

CG 角色可能非常僵硬,彷彿四肢塞入水管。為了更自然的外觀和更好的輪廓,稍微彎曲手臂、前臂和大腿。它會產生真實肌肉和骨骼的錯覺,例如上臂的三頭肌、前臂的橈骨和尺骨以及大腿的股四頭肌。(可以對小腿做同樣的事情,但是 Malcolm 組件的小腿已經有了很好的曲線。)

請謹慎地做:觀眾應該要感覺結果,而不是看到它。否則你就只是在單純捏塑四肢而已。


4.避免僵硬的肩膀  

別忘了用肩膀!一個常見的錯誤是角色在擺動手臂時卻不移動肩膀,但它們是動作的實際來源,尤其是當角色舉起手臂時。每當角色的手臂與身體旋轉超過 30° 時,我建議讓肩膀動作參與進來。向前和向後以及向上和向下移動它們。如果角色將肩膀抬得很高,可能還需要旋轉頭部、頸部和胸部。一切都是相連的。


5.避免杏仁狀的眼睛

所謂的杏仁形眼睛是指眼角正好位於下眼瞼和上眼瞼之間的中線。這不是一個吸引人的外觀;相反地,降低眼角,將眼瞼的頂點移近瞳孔。這適用於任何眼睛姿勢,從中性姿勢到睜大眼睛,包括冷靜和無聊的表情。


6.避免沿眼睛中線眨眼

當我們眨眼時,我們的眼瞼通常會下降到眼角之間的中線以下。但是一些角色裝備在中間帶有一個中性閃爍。 如果是這種情況,請務必更改眨眼高度(如果存在),或者仔細檢查您的閉眼位置。 這是經典的日常眨眼。在特殊情況下可以偏離它:例如,正在承受痛苦的角色,或動漫風格的倒笑眼。


7. 避免眨眼時向下看

動畫師有時會在眨眼時將角色眼睛的虹膜向下移動,然後在眼睛重新打開時向上移動。也許是因為他們不想有一個只有眼白可見的框架(我同意這看起來不太吸引人)。也許是想讓它看起來更「動畫」。很長一段時間以來,我自己也是這樣製作動畫的,但這並不現實,至少對於一個隨意的眨眼來說是不真實的。

當我們眨眼時,我們根本不會往下看——如果我們在看某物,我們會一直盯著它。若角色有強烈的表情,在眨眼時移動眼睛可以減輕這種強度,而讓所有東西同時移動會使角色看起來過度動畫。也就是說,使用眨眼來蓋住視線轉移的變化(例如,從左到右)可能很棒,因此請嘗試一下,看看哪種方法最適合您自己的動畫。


8.口型同步時避免嘴巴太寬太窄 

在動畫對話時,盡量不要在一個音位之間改變角色嘴巴的寬度。在下面的示例中「Hello CG Channel」,「He」和「llo」的嘴由寬變窄,「C」變窄,「G」變窄,「cha」和「nnel」寬然後窄。


不好的示範:動畫中角色嘴巴的寬度和下巴的位置變化太大。看看嘴角和下巴。對於「Hello」,動畫效果很好:重點落在了這個詞上,所以需要一些時間才能說出來。但是因為「CG Channel」的發音相當快,所以每一個音位的發音都會使動畫看起來晃動。

實際上,我們並沒有完美地重塑我們所說的每個音節的嘴巴:「o」音並不總是意味著完美圓潤的嘴巴。根據角色說話的速度和他們的整體表情(微笑、大喊、憤怒等),相同的字可能會產生兩種完全不同的形狀。


好的示範:降低運動幅度可防止動畫晃動。 在這個版本中,對於「CG Channel」,我將嘴巴保持得稍大一些,因為角色在微微微笑。 我將「C-G-Cha」保持在相同的範圍內,然後變窄——但不是太窄——用於「nnel」。

注意我是如何用下頷控製做同樣的事情的,這樣下頷就不會上下晃動。感覺角色的下巴何時應該張開以及張開多少的好方法是嘗試把手放在下巴下方說出相同句子。




在上面的影片中,可以並排看到兩個版本。

額外訣竅:我喜歡將口型同步動畫在時間軸上向左偏移兩幀,這樣角色的嘴巴在他們說出話之前就已經成型了。我不知道這是否合理,或者只是個人喜好。自己嘗試一下,看看這樣是否對您來說也更自然。


9.避免扭轉平衡  

製作動畫時很容易讓角色失去控制,但不要反向旋轉角色身體的不同部位,否則事情很快就會變得一團糟。在曲線板通過或處理來自導演和主管的筆記時,嚴謹會節省您的時間。

不跟丟扭轉角度的一個實用技巧是將圓柱體約束到角色的頭部、胸部和身體。將它們放在單獨的圖層上,以便您可以打開和關閉它們的可見性。



您可以做同樣的事情來追蹤動畫,如果希望圓柱體相互交叉:


10.避免髒亂的動畫 

「把你的料理檯保持乾淨,」樂樂在《料理鼠王》中曾對小林說。這聽起來像是一般性的建議,但如果您希望能夠充分發揮創造力並對筆記做出快速反應,那麼提前計劃好拍攝,然後乾淨利落地工作是非常重要的。我喜歡在開始拍攝時為所有內容設置關鍵幀,以便在每個姿勢的每個身體部位都有一個關鍵幀。然後進行延遲和分解,但首先,我會控制好每個姿勢,不能夠有浮動曲線。


使用控制器保持簡單:頭部、頸部、胸部和脊柱的重心 (COG)。一些組件具有身體控制和 COG 控制:只要使用其中一個,否則會很難追蹤哪個做了什麼。如果您需要使用 IK/FK,請確保您的軸設置正確。例如,如果您的角色必須朝特定方向行走,請確保軸與該方向對齊!


資料來源:CG Channel。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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