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更多的細節不等於更流暢的動畫?動畫 YouTuber 教你避免六種常見迷思
YouTuber Toniko Pantoja 是一位經驗豐富的專家,他在四月發布了一段影片,呼籲動畫師在討論動畫時不要把一些基本的事情混為一談。在 12 分鐘的影片中,他概述了動畫師(無論是業餘愛好者還是專業人士)中常見的六個錯誤或迷思。他還給出了具體的例子,並解釋或提供解決方案,以避免觀眾感到困惑。
轉描與重度參考 Rotoscoping vs Heavy Reference
Pantoja 曾製作了一段影片關於學習和複製真人鏡頭中的幀,他注意到有一種常見的問題是:「人們得出的結論是我在做轉描。」然而情況並非如此,因為 Pantoja 使用原始鏡頭作為參考,從頭開始繪製他的幀,而不是直接利用現有的真人鏡頭或動態追蹤。他對於製作超現實作品的動畫師總被認為是轉描感到不公平。
吸引力與實體繪圖法則 Appeal vs Solid Drawing
實體繪圖,或 Pantoja 所說的製圖原則,包括繪圖的技術和構造方面:直線相對於曲線、不對稱和線條粗細。他認為所有這些概念都屬於實體繪圖,而不是吸引力。他還表達了他對「吸引力」一詞的厭惡,因為它帶有既定偏見。對於許多人來說,吸引力是指視覺上令人愉悅的東西,不應該用於討論動畫。吸引力是繪畫的魅力,藝術中的個性,這意味者醜陋、離奇或不舒服的東西也能有吸引力,即使它並不可愛。
更多細節=更流暢的動畫 More Inbetweens = Smoother Animation
Pantoja 駁斥了這種誤解,即添加更多幀總能帶來更流暢的動畫和更高的生產價值。一般來說是如此,但太過流暢的動畫容易讓一些東西感覺「太飄了」,因為東西一直處於滑動的狀態。他認為有時幀數有限但由間隔良好的圖畫組成的場景可能更強大,他甚至主張將某些幀保持更長時間以增加其影響力。
時間與間距 Timing vs Spacing
時間是指花費在某個動作或幀上的時間量,而間距是指圖紙之間、幀到幀的距離。在 Pantoja 看來,時間是一個場景的節奏,與間距或圖紙本身無關。相反地,它指的是每個想法在螢幕上發揮的時間。
次要動作與重疊/跟進 Secondary Action vs Overlap/Follow Through
Pantoja在與他人討論次要動作與重疊時,總是感到很挫敗。他認為這是最常見的迷思,即使是專業動畫師也會習慣性地進行。重疊是對頭髮、布料和身體部位等事物的追蹤,其中物件的一部分開始移動或下落,而其餘部分在後面的幀中跟進。那麼,什麼是次要動作?Pantoja 的簡單解釋是:「在主要行動之上的分層姿態。」 在他的例子中,他用一雙行走的腿來展示如何使用小細節和細微差別來表示角色的感受,從快樂到正常,再到嚴厲。
擠壓/拉伸與重量 Squash & Stretch vs Weight
Pantoja 認為,擠壓不一定是增加物體重量的正確方法。其他展示重量的方式包括調整時機、重疊動作、間距、慢進慢出和整體繪製。他同時也反對「擠壓和拉伸過於卡通化或分散注意力」的批判,並解釋即使在超現實的動畫中,擠壓和拉伸也可以用來以更微妙的方式增加重量。
資料來源:Cartoon Brew。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。