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【年度回顧】2020 台灣遊戲市場分析:IP 角色扮演夯,本土開發商仰賴博弈類型

2020 受到新冠病毒的影響,全球經濟體系大亂,但遊戲產業影響較小,不僅知名遊戲照常發行,還因民眾經常居家隔離而獲得不少紅利。然而台灣因防疫有成,本土遊戲商未必獲得此波疫情的紅利。知名遊戲行銷 Podcaster 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,整理了相關數據,剖析「2020 年台灣遊戲市場」,從下載量到營收,將帶你回顧 2020 遊戲產業的整體營運狀況。


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無疫情嚴重威脅,也無疫情紅利的台灣市場  

2020 當歐美受到 Covid-19 的影響,而大規模封城的情況下。台灣則因為防疫有功,民眾的日常生活沒有太大改變,這也造成了遊戲市場並無明顯的紅利產生。根據 App Annie 提供資料,台灣手遊總下載量 2019 年 2.9 億次,2020 年 1–11 月為2.5 億次,也就是說,台灣手遊市場並沒有因為疫情拓展了市場的人數,市場競爭已經趨近飽和。

這其中,下載量排行的前五種類別,「超休閒遊戲的解密益智類別」為 2020 截止到 11 月最受歡迎的品類。而在重度品類中,「角色扮演 RPG」還是台灣玩家最主流的類型,在前五中佔了兩個品類。 

台灣疫情控制得好,相對遊戲市場並無明顯人口紅利 (App Annie 提供資料)
2020 年台灣手遊市場重度遊戲還是以 RPG 為主 (App Annie 提供資料)

市場趨於穩定,遊戲玩法定型,廠商轉而追求玩家付費能力的培養 

在下載趨向飽和的狀況下,2020 台灣手遊市場的總收入卻不減反增。根據 App Annie 提供資料,2019 年的數字為 17 億美金,但 2020 年前 11 月已經達到了 18.6 億美金,預估 2020 年有機會突破 20 億美金的總收入,年成長達 17%  

即使疫情無帶來人口紅利,但台灣手機遊戲市場的產值仍然不斷成長中 (App Annie 提供資料)

玩手遊的人口沒成長,但收入增長,代表每位玩家付更多錢了,而這些增長全集中在角色扮演這品類中,其中成長最高的品類就是「動作角色扮演」(可參考)如 A3、原神、天堂 M、RO 新仙境傳說等遊戲。

遊戲人口已經飽和,市場份額成長,也代表 2020 的競爭比以往更激烈。而角色扮演類的一支獨秀,也意味著玩家對於固定玩法的接受度很高,給予創新玩法的機會是少的。在大部分遊戲玩法都類性的情況下,玩家沒有刺激感就容易流失,遊戲體系的付費能力就會被要求。這最後就造成了「沒辦法讓課長掏大錢的遊戲在台灣很難成功」的現象。 

玩家願意掏更多錢在所謂的角色扮演類遊戲中 (App Annie 提供資料)
App Annie 對角色扮演類遊戲的定義

台灣自製遊戲兩樣情-博弈與非博奕的差距巨大  

那台灣自研的手遊在2020年的表現如何? 答案是「博奕依舊一枝獨秀、非博奕苦苦掙扎中」。如果僅以 2020 年底 11 月的資料來看,遊戲市場前十名的公司,有三家是台灣公司。其中遊戲橘子主要收入來源為代理發行的天堂 M,而鈊象、網銀的收入則以博奕遊戲為主。博奕遊戲依舊是台灣自研最強的遊戲品類。


同樣的策略,不一樣的結果-宇奧與網龍  

在非博奕的遊戲研發公司中,2020 主要分成兩大策略,IP 手遊與非 IP 手遊。宇峻奧汀、網龍、大宇等公司在 2020 的手遊策略,都是圍繞公司在 PC 線上遊戲的 IP 資產為核心。宇奧的《三國群英傳 M》可說是今年台灣非博奕手遊最大的亮點,在今年 3 月成為了台灣雙版本手遊收入榜的第七名(App Annie 資料)其橫式的國戰玩法,搭配經典的設計風格,讓許多老玩家趨之若鶩,也成為今年經典的案例。  

然而令人意外的是,隨後由中華網龍所發行的《黃易 M》,完全採取和《三國群英傳 M》相同的研發行銷營運策略,但所得到的市場反應卻是天差地遠,月營收僅 500~1000 萬,甚至最終宣布重新檢討研發策略,原本預計要推出的手遊全部延後推出。為何《三國群英傳 M》成績會好,而《黃易 M》不行。主要因為《三國群英傳 M》至少在橫版國戰的玩法上和其他對手有明顯的區隔;但《黃易群俠傳 M》在玩法上沒有太大的特殊性,玩家比較的對象是所有的 MMORPG。策略在怎麼類似,決定策略成敗最終的還是產品品質。且根據業界消息指出,《黃易 M》在封測期間所獲得的玩家回饋就不是太正面,可能也是其失敗的原因之一。

《三國群英傳M》是今年台灣自製手遊最大亮點

雙 IP 策略顯露疲態的大宇 

除此之外,同樣採取 IP 策略的還有大宇,但研發已經幾乎採取委外製作了,不管是《仙劍奇俠傳 — 宿命》、《軒轅劍:劍之源》等手遊,都採取研發委託中國廠商的策略。唯一由台灣製作則為 DOMO 工作室的單機作品《軒轅劍柒》,雖然畫面上獲得了不錯的迴響,但在 Steam 上得到了褒貶不一的評價。 

大宇的問題在於過度消耗IP的活力,光以仙劍奇俠傳來說,從 2012 年以來總共出現了 14 款相關系列的遊戲。當IP老化造成玩家缺乏期待時,回憶就會變成枷鎖,不管是仙劍還是軒轅劍系列,都需要一個全新的面貌來突破玩家舊有的印象。畢竟當遊戲的品質遠超出玩家想像時,甚至可以帶動IP本身的價值。(中國紫龍所研發的《夢幻模擬戰》手遊就是非常好的一個案例)


踏出探索全球市場腳步的雷亞  

上述IP遊戲廠商的著眼點大多放在台灣,而雷亞科技的著眼點則放在全球。《伊甸之魂》不管畫面玩法都有相當野心的遊戲。遊戲的美術放在各個市場都非常有吸引力,採取了類似皇室戰爭+爐石戰記的核心玩法概念。《伊甸之魂》的畫面水準絕對是非常令人驚豔的。遊戲在一開始的表現非常好,八月上市一周就快速達到全球 150 萬次下載的里程碑。但如果從 12/27 今日來看排行榜的數據,可以發現遊戲下滑的速度非常快,目前全球僅剩下緬甸在iOS遊戲暢銷排行榜前100名,安卓僅剩薩爾瓦多。

即時卡牌策略遊戲講求平衡、競技配對、尤其對於手遊玩家來說,還要在不影響遊戲樂趣的前提下降低進入障礙;每一次的更新都是對體系的考驗,但不更新又很難拉抬收入也就是說,雷亞選了一個進入障礙最高,玩家最難討好,後續營運最複雜的市場區隔。再加上後進者劣勢,玩家會和《皇室戰爭》對比,所要面臨的挑戰巨大。但對於跨出全球市場的這一步,雷亞的做法還是值得台灣許多廠商借鏡。

《伊甸之魂》的遊戲玩法對玩家、研發、營運人員都會是極高的挑戰。

中小團隊手遊困境,Steam 突圍  

上述講到,台灣手遊市場在 2020 已經固化,沒有什麼新創玩法的機會,這點也反映在中小團隊的表現上。雖然有像《人生畫廊》《實況旅人》這樣特別有創意的遊戲,但受眾拓展依舊受制於 Google / Facebook / Youtube / 電視等大型媒體的流量壟斷,沒有資源等同於沒有曝光的窘境。因此,今年許多台灣廠商選擇對獨立開發較友善的 Steam 出發,譬如《小魔女諾貝塔》、《Carto》《守夜人:長夜》等,都有不錯的成績。這些遊戲在玩法與類型上都有一定的創新,也不拘泥台灣玩家較熟悉的武俠題材,在作品的選材上已經具備一定的全球視野。 

延伸閱讀:【發車啦!畢製老司機】Ep.2:從畢製變成正式上架的遊戲!《人生畫廊》團隊的創業之旅

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台灣的小魔女在日本市場有相當不錯的表現

把台灣當最重要市場不如走出台灣  

在我今年三月所揭露的 2019 年 Appsflyer 留存報告中曾指出,台灣人最愛的角色扮演類遊戲,在廣告買量上的30日留存是世界第四、而自然流量的留存則是世界第二;而如果看所謂前 10% 頂尖產品的自然流量,其 30 日留存更高達 15%。另外,不管是好遊戲或是一般的遊戲,在台灣自然流量的留存,幾乎都是廣告流量留存的2所以如果在台灣做遊戲,採用大規模的電視廣告或是社群來獲取自然流量,是絕對必須的。

這使得「行銷資源」這件事情在台灣手遊市場異常重要。但資源投入高,風險相對也高,考驗的不只是老闆的心臟,還有遊戲本身的品質。目前台灣大部分的非博奕成功產品,都來自於中國與韓國。這兩個地區的玩家行為跟台灣玩家類似,因此在接受本國市場洗禮與驗證後,再來到台灣就有很高的成功率。但台灣大部分自研遊戲都是在本國找玩家 CB,其測試幫助遠不如實際打通一個市場來得徹底完整。如何在投入大量行銷資源前,驗證產品的數值體系,是未來在台灣市場成功的關鍵要素。 

另外一個台灣廠商未來的方向,應該是像雷亞一樣走向全球。不可否認的,中國遊戲的資源擺在那,加上與台灣市場的高度相似性,除非政府進行限制,否則要和其搶奪已經飽和的台灣市場難度太大與其這樣,還不如放眼全球,在立項之時就做能全球都能接受風格的產品。中國遊戲的優勢在於快速的企劃與更新能力,但歐美玩家對於遊戲的態度是不同的,他們偏向輕度休閒,對於版本快速更新的需求沒這麼高,更重視創意與玩法困難的是,放眼全球勢必要捨棄既有的 IP 積累與做事方式、台灣偏一波流的行銷模式也不適合全球的買量策略,等於處處都是未知。

另外在品類的挑選上,不一定大家都要像雷亞一樣從最難的品類挑選,從現有成功能駕馭的品類中作微創新,進行快速的試錯學習,也是一個方法。遊戲產業變化太快,研發數年再擁抱市場的方式只適用於 3A 級大廠,如何快速地以戰養戰,才是 2021 年台灣廠商能否維持競爭力的重要關鍵。

2021,祝福所有遊戲人能繼續完成自己的夢想! 


本文經 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

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