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帥炸!打造超酷硬表面機甲概念設計,美國 VR 遊戲美術分享創作製程與訣竅

機甲動漫,一直都是 ACG 界最熱門的題材,從《新世紀福音戰士》到《環太平洋》,看著人類操作超帥的機甲打敗怪物,總是讓人熱血沸騰。來自美國的概念設計師 Bryant Koshu,因《超人力霸王》開始接觸英雄、機甲動漫,進而愛上動漫描述的世界觀,並成為了硬表面概念設計師,為遊戲創作許多酷炫的機甲,一起看看他的作品吧!


Bryant Koshu

來自美國的概念設計師,就讀 Laguna 藝術設計學院,主修遊戲設計。曾在新創公司 Yellow Tracksuit Entertainment 擔任概念藝術部門的實習生,負責設計玩具或動畫,之後轉到 Konami 從事手遊的開發。目前在 Skydance Interactive 製作 VR 遊戲,正在製作《陰屍路:聖徒與罪人》VR

Artstation


硬表面遊戲模型《魔神器》

完成年分:2020

使用軟體:Procreate 、ZBrush、Blender、 3ds Max、3D-Coat、Substance Painter.

與我們聊聊這個作品?  

Bryant:該作品是先在 Procreate 中繪製草稿,然後在 ZBrush 進行雕刻,再進到 3D-Coat 重新拓撲,並 3ds Max 中展開,最後使用 Substance Painter 進行紋理化。創作《魔神器》的同時,我也在製作教學影片,常常會有分身乏術的時候,因此在不同思維轉換,是本次創作的最大挑戰。  


遊戲《Archangel: Hellfire》機甲概念設計

完成年分:2018

使用軟體:Oculus Medium、ZBrush、Keyshot、Photoshop

分享作品的製程與挑戰?  

Bryant:先在 Oculus Medium 草擬初稿,然後進到 ZBrush 細雕與拋光。 並在 Keyshot 渲染,最後進 Photoshop 中調整修改。在遊戲《Archangel: Hellfire》的開發期間,團隊僅有 8 位內容創作者,而我是唯一一位概念設計師,因此需在短時間內設計出大量的機甲裝置,對我來說是非常大的挑戰。  


Hover Muscle Bike

完成年分:2018

使用軟體:Sketchup、Keyshot、Photoshop

談談該作品的製程?

Bryant:《Hover Muscle Bike》是在 Sketchup 中開始 kitbashing,再到 Keyshot 中渲染,之後則在 Photoshop 中進行最後的繪圖修改。而這是我首次運用該工作流程,完成作品  


當初為何會朝向概念設計之路邁進?  

Bryant:一切源自於小時候叔叔借我的《超人力霸王》卡帶,隨即迷上這個充滿創意與想像的世界。儘管隨著年齡的增長,對某些事物的熱愛也隨之轉移。然而我相信那份喜愛仍是我創作的源頭,當時,我總是以自己的個人風格,繪製機器人對抗怪物。到現在,繪製這些硬表面機甲的設計可能要花許多時間,但創造它們是很有趣的,我感到心滿意足。  

分享兩個硬表面模型的雕刻技巧?  

Bryant:第一點,在細節上創造呼吸空間,細節過多或細節不足都會破壞整體設計的樣貌。第二點,了解工具。作為視覺藝術家,重要的是讓藝術品看起來又酷又精緻,於是千萬不要忘記雕塑硬表面模型的基本雕塑技巧與工作形式。  


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