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【CG 鬧什麼!Now What?】Ep 12(上):從工程跨往藝術領域!聊聊手遊的原畫設計、微暗黑行銷手法? Ft. 概念藝術家 蔣孟儒

在手遊的開發過程中,原畫設計、遊戲風格的奠定,可說是萬事起頭最重要的環節啊!在新一集的 CG 鬧什麼:Now What 的節目中,我們邀請到了現於美國遊戲產業工作的概念藝術家蔣孟儒。有趣的是,小蔣在大學攻讀的是電腦工程相關的科系,而那份在他心中對於藝術領域的渴求,卻從未退去過;抱持這樣的心情,小蔣前往了美國 SVA 攻讀研究所,並抱持著對遊戲產業的憧憬,開始展開概念藝術的職涯歷程。

在上集的 Podcast 裡,我們會了解到小蔣身為概念藝術在遊戲專案的心路歷程,以及在曾獲 App Store、Google Play 雙平台全球推薦的人氣手遊《帝國保衛戰》中,他又是如何為專案打造原畫設計?本身擁有工程背景的他,對於遊戲美術的工作又有什麼意想不到的幫助?在下一集中,也會針對想要投入遊戲產業的 CG 人,帶來更多實用且寶貴的建議。


Podcast 上集重點:

  • 從電腦工程背景跨足到藝術領域的契機
  • 如何將工程知識結合到概念藝術的工作
  • 手遊《帝國保衛戰》的參與經驗分享
  • 孟儒對於手遊變現機制的觀察與看法

Q: 本身在大學累積的電腦工程知識,怎麼幫助到你後來進入遊戲產業?

對於懂程式這件事,對我後來在加入遊戲產業是有很大的幫助的!我的工作跟一般的 Concept Artist 有一點差別的地方是,我會參與遊戲早期的美術風格奠定。遊戲還在憑空構想、空口說白話的階段時,懂程式這件事可以讓我更好地控制美術的展現,我可以理解到硬體設備的限制,跟一些他們可以做到的東西。像是好執行嗎?手機跑得動嗎?我們的人力和資源是否能承受現在的風格?跟工程師的溝通也會蠻順利的。這應該算是有工程背景切入到藝術領域,最意想不到的優點吧!

但其實就算是以沒有工程背景的美術來講,在業界待久了也可以慢慢抓到那個氛圍。慢慢跟其他團隊合作後發現,把硬體考量進遊戲美術風格的思維,會讓我在小團隊、或是獨立工作室,讓我們的美術提案會更順暢。


Q: 如何和團隊一起打造、並決定出手遊《帝國保衛戰》的遊戲美術風格?

這應該算是最好玩、又最心力交瘁的過程了!這個東西其實很像是設計 Logo。遊戲美術這個工作,相對於 Artist,其實更接近 Designer 的角色。所以早期我們在定義風格的時候,你們現在看到的是最後的版本,其實中間過程迭代至少 4、5 種版本。我們當時有去參考當時比較成功的塔防遊戲風格、我們自己喜歡的風格,以及了解會玩這款遊戲的族群會是什麼。一部分去推測,但另一部分就是投石問路、憑感覺去嘗試。大家也都很希望有個完善的分析法,然後分析完就是一個定案的美術,但畫出來後就發現要不覺得玩家不是很喜歡、他們的反映沒有很激烈,要不發現大小尺寸、或是遊戲的成效不好。因為很多這樣的原因,就要去改動遊戲美術。


如果造成玩家遊戲的體驗不好,任何遊戲的層面都要考量是否變動,恩此美術也要因應去變動,而不是覺得美術好看就做無謂的堅持。

by 蔣孟儒

Q: 孟儒平常除了有在觀察,對於遊戲的變現機制也有一番觀察呢!你本身也有負責 UI 的美術設計,UI 上的構思怎麼去幫助遊戲做到變現呢?

這些例子聽起來,可能會有點專門針對人性的弱點下手(笑),更像是心理學層面的探討。比如說直接的方法,就是 「位置」。我們早期把遊 《帝國保衛戰》遊戲商店的位置做得很隱晦,玩家進入遊戲主畫面是看不到商店的,是要去按寶石小小的按鈕。那時候想說,因為是想讓玩家先看到地圖,就要讓玩家專心做決策就好,所以應該要把商店放在比較不起眼的地方。但也就會發現營收很弱,之後 Beta 測試時候就試著把商店跟英雄、地圖等選單放在同一個層級,這樣的舉動也發現那個月的營收增加了10%、20% 的成長。

又或是還有更加隱晦的,像是遊戲關卡的數值、如何建立起玩家對於某些道具的需求等等。用一個例子舉例,為什麼很多人會覺得 iPhone 每次出新的就要換?如果回頭看,可以去看蘋果他們是怎麼辦到的,如何改變消費者的思維,增加新的需求或認知等。其實,這樣的行銷心理學也有大量的被運用在手機遊戲裡。在所謂的「新手教學」裡,除了讓玩家知道遊戲怎麼玩之外,也可以讓玩家知道哪些道具是很珍貴的,像是有些關卡會設計讓玩家卡住的時候、教學就會跳出來,讓玩家知道什麼東西可以幫助他更容易地過關。玩家在探索的過程中,會慢慢建立起遊戲的道具、產品的價值分級。

下集也會在 6/28(日)20:00 上線,敬請鎖定 Podcast 節目 CG 鬧什麼:Now What,可以到 Spotify、Apple Podcast、Sound On App 進行訂閱,就不會漏接最新一集的資訊囉!


蔣孟儒 Link Chiang

從國立台灣大學工科海洋大學部畢業,帶有電腦工程背景的他,在研究所時期往美國視覺藝術學院 SVA Computer Arts 攻讀。聚焦在概念藝術、角色設計、環境設計以及插畫設計上。曾在美國加州灣區遊戲開發公司 Babeltime 擔任遊戲原畫設計、UI 以及環境設計的藝術家角色。

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