Podcast 上集重點:
Q: 有觀察到小蔣在美國目前參與的公司都是偏新創的團隊,這樣的選擇背後有什麼思考嗎?
會從這個地方出發,跟我進入業界的入口有很大關聯。因為我本身不是美術的科班出身,所以光是申請學校就有遇到一些困難。像是當時申請研究所被Pratt Institute 拒絕掉的原因是,雖然可以看到我的創作不錯,但是基於大學沒有美術學分,所以就被婉拒掉了。而我從研究所畢業後要進來遊戲產業時,面試官發現到我有電腦工程的背景時,他也會問我說,「先別說遊戲美術了,我們來談談電腦程式的部分吧!」也因為面試常常遇到這樣的走向,所以我慢慢變成希望可以是優先進入到業界,於是變成「先求有、再求好」的想法。
加上美國給從美術研究所畢業的學生,只會有一年的實習時間,因此必須要在一年時間找到公司可以幫你辦工作簽證,才能夠讓你繼續留在美國。所以我一開始最先是進去到的是研究所老師的遊戲團隊。在一個規模較小的遊戲團隊裡,就會什麼東西都要碰。這樣的能力在小團隊來說,就會覺得你很好用,對於早期開發可以節省很多人力成本。
Q: 之後會想要挑戰看看大公司嗎?
我一直以來也都希望未來可以到大公司看看。因為小公司就是亂中有序、反應很快,但比較缺乏穩定的工作流程,常常都是缺一個就趕快去補上。不像是漫畫和插畫,不管是遊戲、電影,其實整個團隊都會有很多藝術家,一起來投入同一個項目。我一直很想知道說,如何能夠讓一百個美術畫出來的東西,風格最後是統一的!像是傳說中,就有一種號稱藝術聖典(Art Bible)的東西,就會去規範專案的顏色要素、避免不用的繪畫方式等等。所以如果可以到比較大規模的團隊,會更想要看幾百人的團隊是怎合作,這方面是我想要去了解、學習的地方。
Q: 對於想要從事遊戲的美術來講,可以關注什麼樣的議題?
概念藝術(Concept Artist)算是源頭的設計,設計完後會交給 2D 或是 3D 的美術,美術會把概念藝術定下來的設計,去製作出可以運用在遊戲的美術素材(Art Asset)。對於美術來說,可以先決定自己想要走的是 2D 或是 3D 為主,我個人會推薦該學會的應用軟體都了解,對於工作性質不太會有差別。像是Maya、ZBrush 等等對於 2D 或是 3D 美術來說都算是標準配備的工具了,就算 2D 畫的都是平面圖,但是 ZBrush 跟Maya的工具,可以幫忙美術把透視、場景給架構出來。例如你今天要畫很宏大的場景,像是城市的街道、或是俯瞰的古文明遺跡,你就可以直接在3D軟體先拉好粗胚,再輸出後放到 Photoshop 等 2D 軟體去畫,這樣的工作流程也會比你慢慢地畫透視線、線條的作法,來得更省時間。就是多去找一些可以幫助你加速工作流程的工具吧!
另外就是各種風格都可以嘗試,即便是 3D 的美術也會有分風格,例如可愛的皮克斯風格、或是 AAA 級遊戲的寫實風。如果可以先去了解現下遊戲的主流趨勢,無論是色調、文化或風格;像是有一陣子,就很流行墨西哥文化有關的素材,例如電影《可可夜總會》和遊戲《馬力歐奧德賽》等等。或是現下遊戲常用的色調和用色風格,例如像遊戲《鬥陣特攻》、《部落衝突》等等,會發現他們的用色越來越 light,比較可愛卡通風。
所以有看到這樣的趨勢的話,不妨試著用軟體去製作看看,當作不斷充實和學習的方向。無論風格輪轉到什麼樣的喜好,都可以很快地適應進去。
從國立台灣大學工科海洋大學部畢業,帶有電腦工程背景的他,在研究所時期往 美國視覺藝術學院 SVA Computer Arts 攻讀。聚焦在概念藝術、角色設計、環境設計以及插畫設計上。曾在美國加州灣區遊戲開發公司 Babeltime 擔任遊戲原畫設計、UI 以及環境設計的藝術家角色。