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如《全面啟動》不斷進入虛擬世界的深淵!轟動雅典數位藝術節的台灣 VR 體驗《遞迴虛境》

在採訪《文字遊戲》製作團隊時,團隊的工程師張文瀚與映CG 編輯分享他個人製作的 VR 體驗《遞迴虛境》,像是《全面啟動》般,不斷進入到虛擬世界的每一層裡,讓人搞不清楚究竟是在虛擬世界中,還是在現實中?而身為遊戲工程的他,居然跑去製作新媒體藝術,還入選 2019 雅典數位藝術節!一起來看看究竟是怎麼製作的?又遇到什麼挑戰呢?

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張文瀚

現為清華大學藝術學院兼任教師、獨立遊戲團隊 Team9 遊戲工程師、黑洞創造工作室前端工程師、數位藝術創作者。畢業於政大數位內容碩士學位學程,擅長 VR/AR 互動程式開發與教學。曾於台北白晝之夜、合成媒體藝術節等展覽展出, 2019 年以虛擬實境作品《遞迴虛境》受邀參展世界七大新媒體國際藝術節之一的雅典數位藝術節。


無限遞迴的 VR 世界 -《遞迴虛境 Recursive Virtuality

使用軟體:Unity

完成年份:2019

作品介紹


談談作品設計概念?  

文瀚:《遞迴虛境》是我於 2019 年的個人創作,用淺顯易懂的方式來解釋這件作品的話,就是「進入 VR 中的 VR」。體驗者會在戴上 VR 頭戴顯示器之後,會看見眼前的擬真虛擬世界有著同樣的桌子與頭戴顯示器,而該頭戴顯示器還能被再度拿起並佩戴,體驗者會持續戴上顯示器並進入下層虛擬世界的過程,直到虛擬世界成為純粹的點與線,並再次陷入遞迴。  

《遞迴虛境》期望使觀看者能夠體驗未來人類意識交融於現實與虛擬之中的精神狀態,內容包括虛擬世界與身體的建立與解構,以及製造困入意識的遞迴空間。

by 創作者 張文瀚

觀看者位於實體世界,透過 VR 頭戴顯示器使意識前往虛擬世界,投身到虛擬的身體,卻同時於虛擬世界中觀察到位於實體世界中的身體,相同的行為、相同的動作,這種虛擬與現實的交融體現出一種未來人類的精神狀態。而在虛擬世界中繼續戴上裝置潛往更深的意識維度,虛擬身體與世界逐漸褪去對現實的模仿,現實越發無關緊要,意識被困在不停遞迴的虛境。在眼前一切只剩點與線後再度下潛,卻看見自己真實與虛擬的身體一同交疊,無法判斷何為現實。《遞迴虛境》旨在模擬並反思數位科技在未來將使虛擬世界接管實體世界、並凌駕於現實之上,而人類所體驗的一切都不再真實。  


對於虛擬世界崩解的概念,是否反映了現今科技恐懼的議題?  

文瀚:在發想時,我確實對科技恐懼的議題有許多的想法,人類對數位科技的依賴越來越重,個體之間的溝通與互動透過一層層媒體作為介質,從社群媒體中的個人頁面與線上遊戲裡的角色扮演,到近年來快速發展的 VR,人類更獲得了擬真的虛擬世界與虛擬身體,過於真實的全景使人產生身歷其境的幻覺,動態捕捉與五感回饋的發展也讓虛擬身體逐漸獲得本體感,這使得現實與虛擬的界線開始變得模糊。

我害怕的是,在未來極高速的網路傳輸速度之下,所有實體介面都會被無形體的雲端世界掌控,延展實境充斥整個世界,而虛擬與現實互相交纏直到界線不再存在,人類的肉體處於現實,意識卻被緊緊的捆綁在虛擬的空間,無法再逃脫。 

分享 VR 作品的創作流程?  

文瀚:有了「進入VR中的VR」的核心想法,我先以簡單的器材進行拍攝與後製,再將概念Demo與簡述該作品理念、參考、體驗流程等的提案簡報,傳給策展人,並獲得他的認可,之後便開始著手製作。

初期,最重要的是要有一組 VR 頭戴顯示器,我創作時使用的是 Oculus Rift,由於作品中需要體驗者用雙手進行互動,因此還要加上手勢感測器 Leap Motion。接下來就是一連串在 Unity 的程式開發、場景建模、素材購買、程式撰寫、API 串接等,由於是個人製作,從開始製作到實際展出,期間大約製作了兩個月。最後則是展場的準備,這部分由於不希望多餘的元素影響體驗,只準備了一張放著頭戴顯示器的白桌,讓體驗者能專注於作品中的虛擬世界。 

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一層層的VR畫面是怎麼做出來的,需要牽涉到工程面嗎? 

文瀚:從拿起 VR 眼鏡到進入 VR 眼鏡裡的下一層虛擬世界,為了維持體驗者的沈浸感,必須做到完全無縫的轉場與視點轉移,這部分可以說是作品的核心機制,也讓我下了很多功夫製作。首先每一層世界的房間都是獨立存在的,並預先處理好該房間中物件破圖與解構之效果,將所有房間置於 Unity 中的同個 scen e裡,在進入下層世界時其實只是將攝影機瞬間轉移位置到另一個房間,藉此避免載入新場景的時間。

而 VR 眼鏡裡的下層世界畫面與前方電視的上層世界畫面,則是透過設置多個攝影機於各房間,並追蹤現在使用中的 VR 眼鏡與主攝影機之位置與視角來同步移動,並將其畫面渲染到該世界的 VR 眼鏡與電視螢幕上。而作品中最後一層的黑白現實世界影像,用的是頭戴顯示器上面裝設的手勢感測器 Leap Motion 之紅外線攝影機所即時捕捉之原始影像,直接將其渲染在場景中,不需要再進行額外的處理。

其實從程式角度來看並沒有用到什麼很厲害的技術,但是在多攝影機同步、兩眼視角差異、渲染破綻等等方面的小細節,都需要花費很多時間調整。 

Unity 軟體畫面 (張文瀚提供)

製作過程中最有挑戰性的地方為何?

文瀚:《遞迴虛境》有著非常簡單、直接的主軸與表現手法:「進入 VR 中的 VR」、「一層層崩解的虛擬世界」,所以製作時有很明確的技術研究方向。在製作初期比較有挑戰性的地方就是上面提到的視角無縫轉移部分,經過一些試誤之後,其實解決得還算順利。

但在接近完成的後期開始反覆測試時,遇到了一些效能上的問題,發現先前的程式寫法非常浪費效能,就連在高階顯卡的主機上都時常掉幀,因此回過頭把程式碼與畫面邏輯都做了許多改進,並在畫質上做出取捨,總算能順利讓作品能被流暢的體驗。 

                                                                 雅典數位藝術節體驗民眾 (張文瀚提供)


對於想嘗試製作 VR 作品的新手,你有甚麼建議嗎? 

文瀚:《遞迴虛境》其實也是我在對 Unity VR 幾乎沒有任何了解的狀況下開始的計畫,在有明確目標的狀況下邊做邊學,能讓自己快速吸收相關知識,而網路上的免費教學資源非常豐富,在這裡建議新手不要只找中文的教學,YouTube 上有許多傑出的國外開發者免費分享教學資源,只要習慣英文閱聽,這些都會是在創作上非常大的助力。

另外還有一個建議,就是在作品創作上,不管是不是 VR、是不是新媒體,我認為新手最常犯的錯就是野心太大,畫了一個遠超出自己能力所及的大餅,於是在創作過程中就會遇到太多無法跨越的坎,最後不是中途放棄,就是落得品質低落的下場。希望各位在發想階段就先仔細清點技術門檻,並以自己的能力做規模上的調整,才比較容易完成作品的創作。 

對你來說,做新媒體藝術與遊戲工程分別帶給你怎樣的收穫?  

文瀚:其實新媒體藝術與遊戲工程的本質差別不大,同樣都是將創作者的想法以數位的形式傳達出來,不過遊戲比較需要迎合體驗者,藝術則相較自由。這兩個領域的經驗都讓我更加掌握從發想、執行、完成到展出的整體規劃,也期望接下來也能繼續於這兩個領域進行更多創作。  


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