另外團隊也在 2018 年做出《VR車禍體驗-紅色信號》獲得放視與紅點設計獎等榮譽,接下來看看他們是怎麼製作這個優秀的 VR 體驗
當初為何選擇 VR 做為作品主要的呈現方式?
VR 在2018年在學生設計圈還不算很常被使用的媒介,而另一個推力是因為我們在學校認識了擅長 VR 的程式設計師,在製作和發想就能夠獲得很大的幫助。
《VR 車禍體驗-紅色信號》是用什麼軟體製作呢?
主要是用 Unity 製作 VR 的程式設計和整合,團隊的程式設計師在當時也是第一次接觸 VR 製作,而 Unity 相較 Unreal 更好上手。另外我們也採用 C4D 和 Octane render 製作宣傳片,最主要的也是因為渲染速度非常快,品質也較好控管。
團隊能與我們分享自學這些軟體的過程嗎?
我在大二就因為某些大神的影片開始自學 C4D,我認為學習軟體最快的方法就是實做,在執行一個專案會遇到的所有問題,其實能夠讓我更有系統的了解一個軟體。而程式設計的部分就是依靠外系的程式設計學長的教學和建議。
團隊涉及平面、3D 動畫到 VR 裝置的設計,你認為這三個領域有什麼概念是可以互通的?
一個完整的作品本就需要從許多層面去執行,行銷、形象、宣傳等等,我們發現大多數的學生作品只有某項特別突出,例如程式設計非常厲害,細節很多,但是沒有好的美術去表現,或者是沒有好的宣傳和形象去做包裝,因此沒辦法讓許多人看得見。而我們團隊能夠以品牌形象策略的概念去包裝整個作品,平面設計和 3D 動畫用於包裝,VR 和裝置為跨領域的內容。
在整個跨領域學習的過程,你們認為最困難的地方在哪?
最困難的是團隊的每個成員都是第一次製作 VR,Unity 和所有 3D 軟體也完全不同,製作流程必須從頭學起。一開始有遇到如何把 3D 模型在 Unity 做整合,如何去節省資源卻維持高品質的畫面,遊戲和動畫的觀念完全不同,打光的時候如果不去節省資源和 bake( Unity 中將光線烘焙到現有貼圖之技術),就會完全跑不動。而我們運氣也很好,外系的程式學長也願意幫助我們度過這個難關。
第二個難關就是互動裝置的部分,我們一直努力去找願意配合的廠商,但一直找不到,只能自己去買二手的腳踏車,到處去木材行購買材料,用粗糙的手法去拼湊出一個很簡陋的裝置,最後找到了鐵工廠為我們製作簡易版的裝置用於展覽,雖然這個過程非常土法煉鋼,但這正是我們印象最深刻也最有趣的地方。
對於想要嘗試跨領域的創作者或是學弟妹,你有甚麼建議給他們嗎?
如果學弟妹想接觸跨領域的部分,必須要多多認識各領域厲害的人,勇於溝通和嘗試,其實在業界也不會一直都是同領域的人在共事,經常要和別領域的人合作,要多練習表達自己想法的能力,這樣也能讓作品達到另一個境界。中途一定會遇到許多完全不懂的地方,但正因如此,才能自發去學習,獲得更多經驗值,我相信不斷遇到問題、解決問題才是一個真正的設計師。
TAKILA STUDIO 團隊也將在放視大賞展出《鑑識科學模擬 VR》 - 為了鑑識專家學習而製作的情境體驗,有許多辦案工具的介紹和實際案例的模擬。想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專
展期:2019/05/15(三)-05/17(五)
時間:9:00-17:00
地點:高雄展覽館 (806高雄市前鎮區成功二路39號)
*免費參觀
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