擔任本片的程式設計、視覺統籌的黃郁傑,已在 XR 領域深耕多年,擅長電腦圖形運算、技術美術、動態捕捉與多人連線互動、互動式 VR 等內容。
黃郁傑分享:「我的創作背景是從軟體技術、遊戲引擎領域出發,雖然過去也長期在 VR 領域耕耘,但我們彼此所走的路徑卻是大相逕庭。」
進入劇組後,他先讀完整本 3DGS 研究論文,鑽研背後的運作原理。當時影視產業在 3D 投影領域上,大多聚焦 Photogrammetry(攝影測量法)和 NeRF 等技術,關於 3DGS 的工具生態系統還不完善,團隊依舊想挑戰看看,因此在初期階段就自己寫程式,將 3DGS 導入到遊戲引擎使用。
3DGS 的原理是經過電腦即時運算,解算出大量點狀高斯橢球,以潑濺形式將實體照片重聚為 3D 場景,也能成功保存 Photogrammetry 難以捕捉到的細節。不需長時間算圖和建模,就能快速重建場景,近期已成為許多影像處理軟體廣泛導入的技術。黃郁傑補充,Photogrammetry 的問題是影像表面細節容易被磨平,導致需要重新打光,3DGS 則是能把物體原始的光感神韻保存起來。
「 我們很難描述 3DGS 的光影狀態,它就好比是把物體的『靈光』儲存起來的過程 」。黃郁傑說明,相較於舊有的 Mesh(網格面)建模形式, 3DGS 最大的優點是能夠保存場景實拍外觀,同時又能捕捉物體幽微的光影質地。將其運用在 VR 裡,就能再現故事氛圍,從細小的葉片到雲霧閃電,讓觀者沉浸其中。
我們在製作過程中,一直來回討論這件事:如何拍攝出更具物體靈魂的影像存在?
《雲在兩千米》視覺統籌黃郁傑
團隊曾討論是否能使用 3DGS 拍攝整部片的人物角色,但是因為當時的技術僅能解算 3DGS 靜態影像,還無法解算動態的 4DGS,所以團隊決定以 4DViews 重現主要人物。但電影開場的路人群眾、妻子在雲端裂縫說故事等場景,則是使用 3DGS 影像呈現。
在真人實拍掃描階段,黃郁傑另外建立了一套定位預覽系統。4DViews 攝影棚的有效拍攝範圍僅有直徑三公尺的圓形區域,一場戲的走位往往超出這個範圍,必須拆解成數個拍攝定位點分段錄製,再於虛擬空間中重新組合。該系統將這些定位點置入引擎的場景裡,並把三公尺的拍攝範圍實際畫出來,現場技術人員只要切換段落,演員便能立即看到自己當下位在虛擬空間的哪個位置、與周遭物件的相對關係為何;後續再透過排練,掌握表演時的視線方向。
森林的後期處理也是一大工程。黃郁傑分享,森林素材拍攝完成後,仍與劇情及體驗上的需求有落差,無法直接使用,為此他開發出數款剪貼工具供全明遠運用。他也和林依依合作,在大面積場景的燈光佈局裡,融入粒子與特效:「重要的是,如何讓這些粒子系統與特效和諧的存在於場景裡,去服務敘事上的情緒。」
他補充,由於樹林是在白天時間上山掃描,使得場景整體相對明亮。為了強化霧林的陰鬱感,他們導入引擎中既有的體積霧(Volumetric Fog ),並透過壓暗整體光線、局部調亮去建構幽暗的氛圍,打造出魔幻的飄動光感。
團隊碰到的另一個大問題是, 3DGS 難以製作出動態影像,於是團隊就試著建立序列檔來解決困境。黃郁傑表示:「我們先拍攝好幾格的 3DGS ,接著一幀幀地重播(play back)去開發引擎中的播放器,使得序列之間產生良好的疊加效果。此外,由於播放過程中會出現閃爍問題,團隊做了過渡效果的優化來提升影像的流暢度。」
《雲在兩千米》於威尼斯影展參展期間,斬獲不少好評。甚至有觀眾讚賞道:「宛如走入了安德烈塔可夫斯基的電影」。
陳芯宜分享,由於雲端裂縫的世界是死的、不會流動的。在團隊小組討論時,便集思廣益尋找讓空間「活起來」的方法,讓觀眾感受到時間的流動與呼吸,因此埋藏在空間中的細節便是關鍵,這也是仰賴團隊成員的貢獻,才能打造出完整世界觀。「其實光是在一般作品裡,要把敘事說到完美已經自顧不暇,我們則是花費兩年時光雕琢所有細節,這或許正是作品脫穎而出的理由。」
在這座 VR 迷宮裡,一切體驗都是如夢似幻的。踏入森林時,會聞到木材與爐火的香氣,一股清風也緩緩拂來,彷彿剛從樹梢吹落。
被問及此,陳芯宜眼睛發亮地說,團隊追求的是一種幽微的感知,從焚香點香的時間到風力大小,都曾做過無數次沙盤推演:「我們不希望觀眾明確感受到『有人刻意在製造氣流與氣味』,當觀眾自問一切是否為幻覺時,作品的營造才算是成功。」
黃郁傑則說,團隊曾在 VR 場景中打造出許多細膩的視覺效果,從雲端裂縫裡的空氣稜鏡特效,到林依依所製作的水痕與青苔,皆能讓觀眾在離開 VR 世界後,依然殘留強烈的體感。他欣慰地說:「觀眾一摘下頭顯便道出這句好評,我才發覺,原來我們的努力都被看見了。」
訪談尾聲,他們也分享各自的創作展望。陳芯宜目前正在開發新作《碎為微塵之後》,並思索更多元的展演可能性。
「人在生命旅程中本就是孤獨的,我第一次抵達威尼斯影展體驗 VRChat 時,看到了臨時的集體性在其中成形,我們卸下頭顯後仍會產生『 與剛剛體驗時身邊的人是夥伴 』的錯覺。究竟人類何時會寄望群聚,何時又將回歸孤獨?這會是我想在未來探尋的方向。」她說。
圍繞這個話題,黃郁傑同樣提到了 VR 的互動性。他認為,團隊的創作脈絡仍偏藝術導向,其實是一種反傳統遊戲語言的選擇:「本片不是在追求關卡的突破,或是要帶來強烈刺激感,和遊戲透過動作觸發關卡、逐步推進的邏輯仍然有區別。所以我會去思考,它究竟還能往哪些意義上前進?」
他陷入沉思,反覆推敲兩者之間的邏輯差異,試圖找到創作平衡點,也希望拓展更多元的體感潛能。
我們卸下頭顯後,仍會產生『 與身邊人是夥伴 』的錯覺。究竟人類何時會寄望群聚,何時又將回歸孤獨?這是我想在未來探尋的方向。
導演陳芯宜
北師美術館「雲在兩千米」大展將展至 2026 年 10 月 11 日,完整電影創作歷程與手稿,皆於二樓 VR 幕後工作區公開,詳情請至官方臉書查詢。
作品形式橫跨電影、紀錄片、電視劇集、VR 等。2022 年 VR《無法離開的人》榮獲第 79 屆威尼斯國際影展-沉浸式內容競賽單元「最佳體驗大獎」,並受邀擔任第 80 屆威尼斯國際影展沉浸式內容競賽單元評審團主席。其他重要作品有 VR《留給未來的殘影》、紀錄片《行者》、劇情長片《流浪神狗人》、《我叫阿銘啦》、劇集《四樓的天堂》等。2025 年改編吳明益短篇小說之 VR《雲在兩千米》,再次獲第 82 屆威尼斯國際影展-沉浸式內容競賽單元「最佳體驗大獎」(Venice Immersive Grand Prize)。
臺大資工所碩士。具多年即時圖形與互動開發經驗,長期以軟體開發、互動設計與視覺設計等角色,參與 XR、線上虛擬展演、音像投影演出、生成式藝術等複合型態創作。專業領域涵蓋即時電腦圖形運算、技術美術、動態捕捉與多人連線互動等。2022 年與涅所共同創辦 Protoworld 平台(AppWorks Accelerator # 25);於 2024 – 2025 年間兼任 NAXS Studio 技術總監。近期參與製作包含《雲在兩千米》、《Sense of Nowhere》、《Dark Rooms》、《夕陽小鎮虛擬音樂節—燒胎祭》、《放開你的頭腦》等。