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從燈光、合成到環境建構都一手包辦,來自台灣的 MPC 場景設計師分享將美感賦予到作品中的秘訣

映CG 此次邀請到 3D 場景設計師胡宏愈 ( Hong-Yu Hu ),來談談從燈光、合成到環境建構與硬表面建模,如何將自然的美感投射到作品本身。

※如果你有任何數位作品,都歡迎投稿到映CG 信箱,編輯將會查看你的作品,並聯絡後續事宜。


胡宏愈 (Hong-Yu Hu)
3D 場景設計師

來自台灣,現於 MPC ( Moving Picture Company ) 動畫特效公司澳洲分部擔任場景設計師一職。最早是位燈光師與合成師,現在則負責環境建構與硬表面建模等 3D 環境的設計與製作。

Artstation


《聯悦臻》 

完成年份:2021

使用軟體:Maya、Houdini、Substance Painter、Speedtree

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

胡宏愈 (Hong-Yu Hu):讓環境看起來自然、豐富並具有挑戰性是製作時的重點,而在製作場景時經常會遇到「物件重複過多」的挑戰,若是樹木或者青苔看起來太過一致,會顯得畫面單調無聊且不正確。要如何解決這個問題?我們可以循序漸進地解決,例如將所有的樹做亂數,舉例:將 Rotate Y 做 360 度的隨機旋轉,但往往這麼做還是無法真正地解決問題,最重要的是逐步新增細節,有些樹可以做顏色的變化,有一些樹的樹幹形狀可以與他人不一樣,新增一些草叢來為底部做更多的變化,甚至到每一個葉子的顏色,形狀都可以做變化,來打破重複性,當打破重複性的問題,迎來的就是接近自然的環境。

從此作品中學習到什麼經驗?或嘗試了什麼技巧?

胡宏愈 (Hong-Yu Hu):這次我使用了 Maya 的 mash 打造整個環境,他可以快速的做場景的建構,以及可以使用很多隨機性的節點創造出自然的結果,另外也使用了 Speedtree 加上 Megascans 去製作,將 Megascans 的樹幹置入進 Speedtree 去生成樹木,這樣可以得到有非常多細節的樹幹,非常適合用於近景。


《FLOW》

完成年份:2021

使用軟體:Houdini、Arnold Render

分享此作品的設計概念?

胡宏愈 (Hong-Yu Hu):這是我的個人創作,當初是為了要送給重要的人的禮物,這個作品主要是在訴說轉變以及新的開始,所以我在人像的底部創造了很多抽象的線條往上延伸,來呈現一個力量的湧現。

最具挑戰性的事?

胡宏愈 (Hong-Yu Hu):我在當中利用了 Arnold 的 volume displacement 來製作抽象的線條以及破壞人像的結構,讓一切都有往上揮發的感覺,但人體還是保持完整性,因為 displacement 是由貼圖控制,所以一切都會很隨機,所以我在 Houdini 裡面使用 position 的資訊,可以視覺化控制我貼圖的位置,以及控制貼圖的 0 到 1,來控制何處需要有明顯的線條,何處保留原本的形體。


在 MPC 擔任場景設計師,主要負責什麼內容? 國內外的工作流程有什麼不同?

 目前在協助 Art director 做環境設計開發,使用 Houdini 做 procedual modeling 以及適合快速擺放 Layout 的工具,以利讓客戶快速預覽環境。至於工作流程大致上是一樣的,不同的地方是在國外的分工會更加多元,一個案子投入的人力以及時間都會相較於台灣更長。

動畫特效產業職位那麼多、流程非常細,你是如何找到自己有興趣的路?

一定要時常創作,在這當中會慢慢了解到自己喜歡什麼,討厭什麼。因為在職場上,沒有太多機會讓我們在每個環節都可以接觸的到,所以找到興趣方法就是在閒暇之餘做自己的 side project, 我原本是喜歡燈光合成的,因為我骨子裡就喜歡把東西變漂亮,但經由創作我發現我喜歡的就是可以做很多不一樣的事情,這也是為什麼後來我選擇成為環境建構師 , 可以讓自己在各個環節都有所發揮。 

你最愛的CG藝術家是誰?

Adrien Lambert 。他是偉大的 Houdini 藝術家之一,同時也是一名 trainer,非常擅長使用簡單的技巧去製作場景,他的 procedual modeling 技術啟發了我,也很欣賞他對於 VFX 的熱情。


圖片由 胡宏愈( Hong-Yu Hu ) 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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