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專訪德國數位藝術家,一窺如何用 Blender 打造出太空場景的細節製作祕辛

此次映CG 邀請到來自德國的數位藝術家 Tobias Roetsch ,來談談他的職涯歷程,並分享如何用 BlenderPhotoshop 來打造出具有豐富細節與深度感的作品。

※如果你有任何數位作品,都歡迎投稿到映CG 信箱,編輯將會查看你的作品,並聯絡後續事宜。


Tobias Roetsch 
GTGraphics.de 專案主理人

34 歲,來自德國,一名擁有 15 年以上經驗的數位藝術家,專長是外太空、科幻與地形相關的圖像,同時也是一名攝影師。於 2005 年開始進行個人專案 GTGraphics.de,在一家廣告公司從事 3 年後,於 2010 年開創自己的事業。

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《Iron Garden》

完成年份:2022

使用軟體:Blender 3.0、Photoshop CC


分享此作品的設計概念?

在接受幾次委託製作後,我想創作專屬自己的作品,於是開始隨手畫些線條並思考如何構圖。我很喜歡金字塔這類的元素,因為想讓它與眾不同所以決定以上下顛倒的方式呈現,為了營造出冰冷及冷漠的環境感,所以我將環境的色系設定較為黯淡,也讓環境被樹木所覆蓋;另外,建築物、結構還有船等等都是從頭開始建模的。關於樹木方面,我是用 Blender 的 Botaniq 外掛,使其分散在表面上 ;關於二樓及樓下的細節方面,我製作了一些 Greebles 並用 BagaPie 外掛來呈現。最後一個步驟會在 Photoshop 上完成,像加入雲層、背景的其他建築物及更多燈光。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

這件作品最大的難點之一是決定用哪個角度來呈現,我試過很多不同的鏡頭角度,而自己很喜歡中央的視角。但在來來回回的思考後,我決定使用非中央的視角,因為它為此場景提供更多動態效果及深度。另一個問題點是我何時要用 Blender 呈現,何時要用 Photoshop,有些物件在 2D 中更難建模,在用 Photoshop 之前我需要 100% 確定鏡頭的位置。


《Fissure》 

完成年份:2022

使用軟體:Blender 3.0、Photoshop CC


分享此作品的設計概念?

自從第一次看到《星際大戰》的死星後,我就想建立一個跟行星或月亮同大小的基地。然而一開始在 Photoshop 上創作時無法感到滿足,所以我不得不等到有能力用 Blender 創作時再進行。在太空中的大部分設計都具有和平的特徵,相較於《星際大戰》,我的基地不是武器或軍事基地,而是一座採礦設施。為了讓它更獨特,所以加上了一個人造行星環,因為我真的很喜歡土星的形狀。圍繞行星的圓環應該會讓場景更加印象深刻,而我知道它以物理上來說是不太合理的。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

其中一個難點是因為細節與元素實在太多,導致在處理 3D 檔案時更困難,也因此讓電腦處理速度下降;加上我想呈現月球表面的細節,所以也導致點和面的數量太多,最後我必須獨自渲染這艘船以加快渲染時間。另一個難點是圖片左邊的巨大行星,它不是由 3D 製作的,而是透過一些 NASA 影片中的鏡頭並在 Photoshop 上稍加改編製作而成的;儘管如此,它還是反射來自太陽的光,所以我必須也在這件作品設定一些間接的光線。過程中有許多常識及錯誤,但最終呈現的效果很好。


《Holodeck》

完成年份:2022

使用軟體:Blender 3.0、Photoshop CC


分享此作品的設計概念?

我很少有做過室內場景的經驗,所以想嘗試看看,作品的想法是在地球軌道上創造一個太空站的內部,另外,可以透過最右邊的窗戶及太陽能充電版看到地球的些許部分。這個空間應該是一個控制室,在中央有個巨大的全息圖,這張圖片很少用 Photoshop 製作,因為大部份都是由 Blender 製作的。這是我第一次用 Cycles 進行渲染,而不是 Eevee,因為 Cycles 渲染器中的光線與反射效果要好得多。細節部份則是由 Photoshop 製作而成,像是人物細節、前景背景與一些氛圍等等。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

這件作品大部份由 Blender 製作而成,所以困難的地方都跟 3D 有關,在製作過程中我學到很多材質方面的知識。這是我首次嘗試製作全息圖,在來來回回中才找到正確的製作材質;另外,窗戶的玻璃著色器花了我很大一番功夫,因為要達到心中的樣子不是那麼容易,雖然它仍然不是 100% 我想要的樣子,但最終成品還是算滿意、能接受的程度。我知道自己對於角色建模的部分還是感到困難,所以等等還是要在 Photoshop 加上人物,但我會把許多假人放到真人應該的地方,以便了解光線的情況。


《Misty Valley Observatory》

完成年份:2021

使用軟體:Blender 2.8、Photoshop CC


分享此作品的設計概念?

這是我最喜歡的作品之一,因為它是用其中一張我去過最漂亮的地方拍攝的照片製作而成的。比起其他 4 件作品,它更多是用 Photoshop 製作的,而不是由 3D 製作。我想把已經讓人印象深刻的地形景觀轉變得更加嘆為觀止,其他天上的行星總會發揮出讓場景變成像在不同世界一樣的效果,所以並不一定要跟地球有關聯,這是我第一次想把 3D 的結構放進跟照片一樣真實的景觀中。為了凸顯出建築物的特色,我決定用簡單的環狀物呈現,這也讓它跟旁邊的高山更好地連結在一起。其中的最後一步是在前景加入兩台運輸機以凸顯出場景更多的深度,並讓觀眾了解這座建築物的大小。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

最困難的部分是讓光線與影子出現在正確的地方,特別是間接的光線會反映在石頭及高山上,這樣就會有很大的不同。如果不這樣做,你會注意到好像少了什麼東西,也說不出來哪裡奇怪。因此,我對一些基本的岩石進行建模,並用它們來當作建築物的背景,這也幫助我想出圓環的影子要如何呈現在山的表面上。如此一來我就能在 Photoshop 上重新做出類似的場景效果。


 《Jumpgate》

完成年份:2021

使用軟體:Blender 2.8、Photoshop CC


分享此作品的設計概念?

我年輕時玩過一款叫《星際遊俠》的太空遊戲,它有一個所謂的 Jumpgates 傳送系統,用於移動太空船,它讓我印象深刻並也想要創造出自己的運輸系統。我的想法是船上會有一牌圓形大門,每扇門都會持續加速,直到它到達光速。地球、月亮還有門都是用 Blender 製作的,而背景、燈光效果、還有窗戶光線等等的細節則是在 Photoshop 製作而成。我決定做小艘的船來凸顯出門的巨大,使用 Blender 上的修改器有點像是在作弊,但它是個很好增加場景細節度並節省時間的方法。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

要找到正確呈現該場景的角度是件很困難的事,我想要在前景至少讓一扇門看起來很突出,因為這才主題要有的外觀。同時,我想藉由排列的方式來營造出深度感,但最後很容易太過擁擠,或是門與門之間的空隙過大。我到現在還不是 100% 滿意門的排列方式,尤其是距離的部份,它看起來像有無限多個門,但其實只有 15 扇門。


 

你能分享一下概念設計的工作流程嗎?

首先你一定要有靈感跟想法,不是客戶給你,而是靠自己去想,所以我通常會從 Blender 中的一些基本形狀或主燈光效果來了解有什麼好的構圖及角度。說到委託工作方面,我會盡量與他們多聯繫,並讓他們多參與製作過程以確保不上正確的軌道。通常細節程度主要會根據客戶要求而定,但當我在做自己的專案時總是全力以赴的狀態,這也是為何自己的作品需要花費很長時間製作的原因。我也試著盡可能地從朋友及同事那裡得到回饋,因為要是沒有其他意見的話,只靠自己的話會很容易往錯的方向走,當你看一個東西太久的話會忽略掉一些錯誤。

你可以分享一些 Blender 的小技巧嗎?

我現在 Blender 用最多的工具是幾何節點分散功能,它可以在一塊樸素簡單的區域裡加入很多細節,也省去建模的步驟,它也足夠讓你創造 4-5 個素材去分散並達到不錯的效果。有了素材庫,你就可以建立自己的項目與 greebles 的收藏,並縮短專案之間的工作過程。最後,場景的細節度是一種熱愛,加倍努力總是值得的,就算人們看到的東西屬於比較淺意識方面,他們也會看出差別的。

你能分享幾個你最喜歡的藝術家嗎?以及喜歡他們的原因?

我有很多喜歡的藝術家,但如果要從中挑選出一個的話我會選 Maciej Rebisz。我們是多年的朋友,我們一直對太空與科幻小說相關的話題有著共同的熱愛,他比我更早踏入 3D 的世界,並且在我用 Blender 的早期幫了很大的忙。憑藉著對細節的熱愛以及對事物在空間運作方式的造詣,他總是能創作出非凡且獨特的作品;你可以從他的每一件作品中看出,他在作品中投入了大量的愛與耐心,如果我必須推薦一些東西的話,絕對要去看看他的《Space That Never Was》系列作品。

圖片由 Tobias Roetsch 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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