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將開放世界遊戲的探索體驗做到最極致!分析《艾爾登法環》的關卡與環境藝術設計

FromSoftware 開發、遊戲製作人宮崎英高與奇幻小說家喬治·R·R·馬丁共同創作的魂系動作遊戲《艾爾登法環》,在 3 月上市時引發全球玩家轟動,廣大的開放世界、高難度的戰鬥,都讓玩家們躍躍欲試,甚至還向公司請假,就為了玩《艾爾登法環》。本篇文章的作者電影設計師,將帶大家解析這款遊戲的關卡與場景藝術設計,一窺遊戲團隊是如何建構龐大的世界觀,以及每個區域的場景設計邏輯。


魂系遊戲的蛻變與開放世界的創新

如果說同樣由 FromSoftware 開發的《隻狼:暗影雙死》是傳統的魂系動作遊戲,其實不算完全準確的說法。畢竟抓鉤系統完全拓寬了場景的垂直維度,讓地下城過渡到了更自由的半開放空間中。《艾爾登法環》則繼承了魂系遊戲特有的暗黑幻想美術風格,以更細膩的畫面將地下城的經典設計融入開放世界中。高度自由的開放世界並沒有與精心製作的地牢遺跡產生衝突,場景區域設計也完美地平衡緊張和放鬆的感受。

在此之前,開放世界遊戲給人的感覺更像是不斷重複的內容,關卡設計更接近一種宏觀體驗,有大量的麥高芬(MacGuffin,指不存在的某人或某物,卻提供了故事發展的重要線索)、支線任務和日常任務(例如煮飯、蒐集道具等小遊戲)。通常有幾種不同類型的支線任務,這些支線任務在遊戲的每個區域都會重複出現,其中最常出現的是必須爬上塔樓或高樓才能解鎖某區域的地圖,並得知要在哪裡完成哪些任務。 

用視覺來引導任務的清單

玩家只能遵循遊戲告訴你去的地方,一切都是被策劃好的旅程,只有任務到達的區域才會有奇妙的事情發生,其餘部分則只是路途的美景或荒涼的地圖填充區域。然而《艾爾登法環》製作人宮崎英高想改變玩家的遊戲體驗,簡單來說就是讓玩家顯得不那麼重要,至少玩家的存在與否並不能改變這個世界的墮落與坍塌,遊戲不會因為玩家的失敗或壞人獲勝而結束。 

因此玩家不是英雄,世界無法被拯救。魂系遊戲的主題是,世界因所有慾望和貪婪而無法修復。任何能夠拯救事物的人不是已經死去,就是已經墮落。連反派也早就贏了,只不過變成了漫無目的的軀殼而已。充其量,你能做的就是為幾個世紀後不可避免的世界末日重新啟動循環。


當玩家在遊戲中街道漫步時,會意識到這些場景在很久以前發生過某些事,而玩家只是這個死去世界的訪客。《艾爾登法環》延續了這種風格,只是空間更大。城鎮早已被遺棄或摧毀,沒有人真正有興趣挽救這一天,玩家可以自由地決定去向,踏向自己的旅程。 


開放世界的規則與環狀結構的體驗 

開放世界進行早期規劃時,遊戲設計人員會用虛擬角色站在一片空白區域中,開始在空白地圖上放置場景物件與地標。大地標,如黃金樹,神塔或地牢遺跡;中地標,如教堂或城堡。確保玩家在行進過程中,能一直注意到物件或地標。而在前往地標的中間路段,每半徑 100 米都會放置露營地及敵營這些小物件。 

環繞黃金樹的環狀結構
寧姆格福的遠景,展示了多個物件與地標間的層次

以寧姆格福的遠景圖為例,大地標是遠處的暴風城城堡,中地標是教堂,小物件是受難的屍體、祝福(復活點)、NPC、護樹的強敵。遊戲設計師認為如果玩家能在走向大地標的同時,找到一個中等地標,並在走向它的同時注意到小物件,那將是成功的。 

大地圖早期 2D 規劃和粗模

在更宏觀的角度上,各個「間隙之地」(Land Between)互相連接,圍繞著黃金樹(Erdtee),霧海填充了交接點和黃金樹之間的空間,而關卡之間連接成了閉環。在環形區域,玩家可以自由發揮。「間隙之地」(Land Between)大致分為五個板塊,有不同的地標、主色調和植被,從遠處來看,玩家可以感覺到這是一個廣闊的世界。

總體規劃成環狀結構的好處有很多:

1、環狀結構讓玩家可以選擇順時針或逆時針的線性探索,但還是有先後的到達順序,比如到達火山地區之前先進入沼澤。

2、可以提前讓玩家預判地圖大小,因為全部尺寸也受到了環狀結構的限制。

3、可以讓玩家用關卡的已知方位推測區域的大致數量、規模及它們之間的相關性。比如前期顯示的地圖可以看到兩個類似的區域都有延伸到霧海的神授塔及主要的地牢遺跡。 

玩家視角和小區域地形都暗示了環形結構

另外,地下迷宮的面積巨大,也有各自的連接點,出口和入口將延伸至不同位置,提供了穿越區域的多種可能路線。可以說是「少即是多」,與其他開放世界遊戲形成鮮明對比。

再來,與其他開放世界遊戲不同,《艾爾登法環》可玩的消遣行為偏少(比如釣魚、打牌之類的系統),但每個關卡興趣點的品質要高得多。遊戲將其分為具有單一獎勵的小區域(如廢墟)、收集資源的較大的區域(如礦井和墳墓),以及感覺類似黑魂遊戲中的傳統關卡-較大場景。這讓《艾爾登法環》不只是不斷地加入額外系統,而是讓玩家想要出去探索。如果遠處有什麼不尋常的東西,可能代表有一個獨特的情況在等著玩家。

為了區分地標與物件,左側的廢墟被削弱了視覺感應度

跟之前所有的魂系遊戲相比,《艾爾登法環》所提供的選項和路線是最公平的。玩家可以一開始就衝過城堡並擊敗「接肢」葛瑞克 Godrick the Grafted,也可以花 6 小時或更長時間探索城堡周圍的世界。但遊戲更微妙的改進是,除了獲得新法術之外,玩家的力量並沒有真正飆升。升級你的武器會帶來更多的傷害,但如果玩家不能輕易地用 +3 武器打 boss,那麼 +7 對玩家的幫助就沒有那麼大了。 


場景藝術與地牢遺跡的設計 

《艾爾登法環》場景藝術在設計上具有相當高品質的外觀。以早期規劃的粗略模型為基礎,繪製了大量的概念圖,作為各個區域和地下城的效果展示。每個小區域的概念都經過了多次會議討論,每週都有不同的修改。這個過程重複了很長一段時間,特別是領域和地牢,被修改了很多次。 

火山官邸概念圖
火山官邸最終效果
巨人山頂概念圖
巨人山頂最終效果

接下來是地牢遺蹟的設計,由於空間有限,反而帶給玩家更多體驗的可能性。玩家可以大膽且刺激地探索和戰鬥,例如危險的陷阱和強大的 Boss。關卡設計使玩家沉浸在搜索中,透過在房間或走道中移動,感受到一層又一層的變化。

不同於傳統製作流程,將各個地牢的細化設計外包給其他團隊,遺跡地下城地圖是嚴格按照核心策劃團隊精心設計的。設計圖中塞滿了遊戲內容,每張地圖需要大約 3 到 5 個月的時間才能達到幾乎完成的程度。地圖設計開發的同時,概念藝術家將著手設計主要的關卡環境視覺圖。

亞壇高原:金樹腳下是王都,金光照耀
湖之利耶尼亞主色調是藍色,遠處大地標是魔法學院

例如,在暴風城中,從正門、電梯到神授塔、大廳內景、天台路線、和地下室 ,玩家在探索浩瀚複雜的地牢時,會獲得不同的印象,因此保持警覺,提升遊戲體驗。從策劃到反覆測試後的 3D 圖形設計都經過了很長的經驗累積。在開發初期,魔法學院雷亞盧卡利亞具有低飽和的多雲天空外觀,但經過了重大改動,使其更加令人印象深刻。主色調為青色,帶有特效、雨天、星空。 

修魔法學院中庭過程模型
修魔法學院完成效果
魔法學院早期氛圍設計
魔法學院最終效果

在提高畫質的試玩階段,常常還會收到許多來自試玩人員的建議和需求,覺得可以做更多。這些回饋並沒有被忽略,而是在不損害原始遊戲特性的範圍內,以子路線的方式進行呈現。以史東薇爾城為例,在品質提升的過程中,增加了不少令人印象深刻的塔,有人建議跳到另一個塔去冒險,畢竟這是一個可以到處跳躍的作品。團隊也為高處正門附近的部分區域添加了結構。在雷亞盧卡利亞,添加了一些小的附加功能,例如沿著建築物牆壁延伸的路線和允許玩家跳到汽輪機區域底部的小平台。 

史東薇爾城關卡設計細節
史東薇爾城關卡設計細節

宮崎英高過去的作品中包含了不少美景欣賞點和決定性畫面的「觀景點」。大致上,觀景點會在不斷更新的環境製作流程中產生,包括概念藝術被 3D 化的過程。觀景點的設置需要和遊憩企劃協同,考慮遊戲節奏來放置。

就環境整體而言,以往作品色彩單調而濃烈,但《艾爾登法環》的色彩概念卻豐富多樣。寧姆格福地區中樹木的顏色為綠色,與 2021 年 10 月中旬進行的網路測試版本中與地面上的草顏色相同,但後來更改為更接近黃色的配色方案。寧姆格福以綠色為基礎,符合概念藝術最初的設計,但在測試過程中需要讓場景更令人印象深刻,並從遊戲設計角度看,玩家可以獲得的材料更適合異物感的配色方案。有時候還會增加這些物件的燈光,提高在夜晚狀態下的可見度。 

寧姆格福早期植被色調
寧姆格福後期植被
寧姆格福植被夜間效果

對於許多開放世界遊戲來說,遊戲世界並不像行銷影片或文案般真的開放給玩家探索。區域通常根據情節劃分,任務與玩家可以做什麼有嚴格的線性關係,並且角色的能力或水平通常是開啟新內容的限制。然而《艾爾登法環》出色地規劃了這個世界的探索體驗,並邀請玩家去他們想去的地方。它不是讓遊戲告訴玩家去做什麼,而是讓玩家創建自己的專屬路線。玩家是那個創建規則和發現心理地圖的人。 


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