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在動畫裡拍動畫!一窺 Adobe 藝術開發團隊如何透過 Substance 3D 系列工具搭配 Omniverse USD Composer 與 UE5,打造擬真停格動畫感 3D 場景

自從皮克斯開放 USD(Universal Scene Description,通用場景描述)技術以來,已為全世界的 CG、動畫、影視特效產業帶來了前所未有的便利性,它簡化了以往的繁瑣步驟,使藝術家能更輕鬆地協作與交流。日前,Adobe 的藝術開發團隊為了促進藝術家的合作與創造力,便透過自家 Substance 3D 系列工具、NVIDIA Omniverse USE ComposerUnreal Engine 5 等等,創建了一個 3D 場景專案《End of Summer》,現在就跟著映CG 一起來看看幕後製作吧!

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衷於熱愛,致敬萊卡停格動畫的 3D 作品

2019 年,Adobe Substance 3D 藝術開發團隊的 Casimir PerezWes McDermottVladimir Petkovic 三人開始構想彼此的第一個合作專案 – 打造極逼真的場景圖。專案剛起步時,由於 COVID 19 的肆虐導致地區性封鎖,大大地拖緩了製作進度;但幸運的是,當一切都回歸正軌時,有更多藝術家加入了這個團隊,於是專案便很快地從概念擴展,最後呈現出螢幕上所看到的浪漫主義(Romanticism)3D 場景圖。Casimir 透露:「當初 NVIDIA 的 Marbles RTX 技術展示對我們來說非常震撼,於是其中一個目標便是透過 Substance 3D 工具,在 Adobe 生態系統內創建相似的成果。專案過程中我負責領導,並且和視覺開發師 Giovanni Napkil 共同擔任藝術指導,由於我們都喜歡停格動畫以及萊卡娛樂的作品,所以這個專案主要也是想致敬辛苦的停格動畫製作人員。」

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起初,兩人設計了世界的整體概念外觀,過程中得到了概念藝術家 John Liberto 的大力幫助,包括構想出倉庫在內等環境中的各種物件資產。隨著專案向前推進,Giovanni、建模師 Carol Comils、Jonn 三人負責角色設計,而 Casimir 負責環境設計;《End of Summer》主要是在講述一個小家庭在農田工作了一整天後,回到風車的旅途。待一切準備就緒後,所有人便開始進行製作,這時 Casimir 會先列出所需的道具和場景設定,並構思好設計圖,他表示自己之前在動畫工作室的工作經驗加上 Carol 負責角色設計,可說是最好的製程催化劑。


全球協作的最佳解決方案 – USD

《End of Summer》的製作橫跨了全球,團隊有來自印度、歐洲、加拿大、智利、美國等世界各地的藝術家參與,而這間接引發了一個問題。由於成員分別使用不同的工作流程與軟體,所以需要研擬出一種共通方式來存取資源。幸運的是,皮克斯所開發的 USD 技術可說是最佳的解決方案,因此團隊基本上都透過它來完成專案開發。除了 Adobe Substance 3D 系列工具之外,Casimir 透露他們也用了 Maya3ds MaxBlenderC4D 等其他軟體,而且 Substance 3D 的線上資產庫可說是整個影片的製作關鍵,幾乎有三分之二都來自於此。

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手動打造 400 樣擬真物件

為了讓場景盡可能地真實,團隊對於物件的比例大小非常講究,每一項與現實生活中的尺寸幾乎都一模一樣,例如環境藝術家 Geoffrey Rosin 使用各種模組化部件(modular pieces)創建了 1:1 的倉庫; Wes McDermott 利用 Substance 3D Designer 打造出風車,使後續的迭代過程更容易,以快速實現對於風車的實際想像;樹木建模由 Vladimir Petkovic 透過 Substance 3D Modeler 製作;Casimir 則透過 Substance Modeler 和 Blender 打造了一個停格動畫場景模型。

除了這幾位藝術家之外,團隊其餘成員為專案創建了 400 多樣物件,大約花了三個月,包含從建模到貼圖,據 Casimir 表示,從頭到尾大約有 20 人參與製作,其中最主要的重點製作期只有負責專案構想的三位藝術家積極參與,比重佔了 80%。另外,所有物件和資產都會透過 Substance 3D Painter 製作紋理,接著再以 USD 檔案匯出。

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利用特殊材質與自製羊毛氈,為角色設計添加亮點 

說到專案中的靈魂要素 – 角色,《End of Summer》的角色均由 Carol 所創建,他表示:「我同時製作了爸爸與女兒,過程中 Giovanni 會給我很多反饋。最初,我把父親的基礎形狀設定成圓形,女兒設定成細長的長方形,但最後導致她看起來比同年齡的孩子更加成熟;因此 Giovanni 把她的脖子縮短,使她看起來更加可愛、豐腴一點。」另外,為了保留父女倆的對比形狀,Carol 將爸爸的形狀改為更筆直和更重的線條;談到女兒的頭髮材質,她曾嘗試以羊毛氈呈現,但由於看起來會非常凌亂,所以最終決定用桉樹樹皮拼湊成花瓣髮型。


至於角色之一的動物,Carol 曾考慮用傳統停格動畫的支架(鐵線與鉸鍊)呈現,她補充道:「我將狗狗與驢子設定成 1:1的真實比例,然後賦予牠們更「卡通化」的外觀,但會避免與《史瑞克》的驢子太過相像;而狗狗是我唯一一個在 Photoshop 中以 2D 方式繪製,再透過 3D 創建的角色。其中,Giovanni 建議我讓牠的四條腿看起來更細一點,視覺感會更好。」過程中,Carol 和團員們會針對各種材質進行大量的研究,比如為了理解如何用羊毛氈呈現動物皮毛,自己便學習如何製作羊毛氈;首先需要將特殊的針不停地刺進羊毛裡,直到纖維以想要的方式匯集成一球,她表示這對自己來說也算是另類的「紓壓管道」。


透過自製羊毛氈,Carol 創建了幾個具有不同纖維方向的羊毛氈,接著她會拍下照片並移至 Substance 3D Sampler 創建材質,有了許多材質變體後,她就能同時為角色添加多種材質,以實現更栩栩如生的感覺;因為如果只用一種羊毛氈材質的話,會導致角色產生恐怖谷效果。另外,Carol 還在女兒的衣服上點綴了一些刺繡,後來 Geoffrey 更透過 Substance Designer 將其作為一個特殊的筆刷。

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透過 NVIDIA Omniverse USD Composer 結合場景

如上所述,《End of Summer》是一個 USD 依賴程度非常重的專案,它的高效、穩定、協作性高等特點,讓團隊成員能構成一個獨特的工作流程,將資產從 A 軟體無縫銜接至 B 軟體,對此 Casimir 表示:「NVIDIA Ominiverse USD Composer 對我們來說非常重要,由於我們使用了各種工具,所以需要一個地方集中所有資源,而它正好是最佳的解決方案。Omniverse USD Composer 是最好學習 USD 的軟體之一,內建的許多功能能讓我們以極高的效率組合場景,比如在物件表面添加參考圖像、或隨便拖曳任何一個物件等等。」另外,團隊也大大利用了 Omniverse USD Composer 附加的 PhysX 物理模擬引擎,它能用來模擬重力,將物件以合理的方式放在地板與桌子上,甚至是箱子裡。


Casimir 透露自己是藉由大量手動編輯 USD 檔案來學習這項技術的,最終發現不需了解其他程式語言,就可以輕鬆進行編寫。Wes、Justin、Casimir 先前嘗試過許多工作流程,最終才找到合適的 USD 解決方案,三人表示:「我們使用 Substance Painter 將資產匯出成 USD 檔案,而且 Omniverse USD Composer 有助於創建與合併倉庫與定格動畫等不同場景,我們還客製了現有的 USD 資產,例如裝有鉛筆的抽屜、裝滿油漆罐的箱子等等。最終,整個 USD 階段擁有超過 6,000 的資產,但紋理只佔了 2.5GB 的大小!」


最終外觀開發,打造獨特毛流曲線

在完成所有佈景後,接著將開始處理燈光與鏡頭設定。為了在虛擬的倉庫空間打造實打實的停格動畫拍攝景觀,Casimir 甚至做了一些研究,以更好地呈現環境的羊毛氈視覺感,他說道:「我利用 Blender 創建了我想要的毛流曲線,嘗試不同功能的過程非常有趣,例如用筆刷修剪與梳理、或透過 force field 隨機指定草皮的搖曳方向等等。我最初嘗試重現毛髮和纖維在真實世界的厚度,但為了盡可能地優化場景,後來我將其調整為更厚實一點。


營造即時獨特燈光,UE5 是最佳幫手

因為當時的 Omniverse USD Composer 版本不支援曲線算圖(curve rendering),所以團隊剛好藉此機會嘗試 Unreal Engine 5 的製程。而且由於場景已下載為 USD 檔案,因此在 Omniverse USD Composer 進行迭代後,它能繼續到 UE5 做更新,包括將皮毛以 Alembic 檔案格式導入,角色與 UE5 層級(level)一起導入等等。此外,團隊也利用了 UE5 的新功能 Lumen 來調整燈光設定,Casimir 補充道:「UE5 的 Lumen 非常有趣,看到即時的光照效果與反饋可以說是很不可思議,我們使用內建的場景編輯器創建了所有鏡頭。」他透露,自己全程只靠筆電 HP Zbook G7 就可算圖最終的圖像,最後再使用 After Effects 做微調。

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《End of Summer》是一次非常有趣的製作經驗,我們嘗試了許多新工具、技術與工作流程,雖然飽受疫情的肆虐,但最終還是不畏艱難地完成了,期望未來還能做更多有趣的專案。

by 《End of Summer》領導人 Casimir Perez

資料來源:Adobe Blog。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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