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黑化版皮克斯?一窺 3D 動畫師如何以動作捕捉及絕佳的光影效果,打造恐怖的 CG 動畫短片

恐怖電影一直是為人所津津樂道的影片類型,例如先前破億萬票房的《咒》或是破七億美元票房的《牠》,皆為成功的經典案例;其中,CG 界也不乏帶有恐怖元素的作品出現。日前,一位知名工作室的創意總監兼動畫師 Kris Theorin,自行製作了一支恐怖短片《Unlucky Charms》,以民間傳說怪物坎卜斯為主軸,建構出燈光效果極佳的動畫短片。此次,映CG 特別專訪到 Kris,分享他如何打造出既恐怖又精緻的 CG 動畫短片。

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Kris Theorin
Something's Awry Productions 創意總監

曾為樂高等各種玩具公司製作定格動畫廣告,2015 年與其他三人創辦小型工作室 Something's Awry Productions,專門製作廣告、行銷等停格動畫短片內容,並於四年後正式成立公司。做了幾年停格動畫後,開始接觸 3D 動畫,且由於從 2019 年起停格動畫的需求減少,轉而投入 3D 動畫製作。

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聊聊這部作品的創作理念?

Kris:我都用同一套方法製作 3D 動畫,因此這些短片會有相似的美學,稱之為「風格化現實主義」,簡單來說就是皮克斯風格。但在故事概念上,我傾向更異想天開、色彩更繽紛豐富、更卡通風格(偶爾混入恐怖元素),就像我永遠不會做擬真的戰爭電影,因為 3D 動畫本質上並不是嚴肅的表現方式,而是「有趣」的。當我開始在做「有趣」的內容時,這會讓我更興奮,同時也是吸引我繼續觀看的類型。

《Unlucky Charms》劇照
《Unlucky Charms》劇照

花多久時間創作?有遇到什麼挑戰?

Kris:從開始製作到結束大概花了四個多月,但其實我一整年都斷斷續續地製作(從 5 月開始,到 10 月中旬完成),《Unlucky Charms》不是一部可以快速完成的短片,且在算圖的部分整整花了一個月。

製作上最大的挑戰是,整部短片都是由我一個人製作,這跟其他創作者透過團隊創作 3D 動畫不同,畢竟 3D 動畫有很多流程,需要其他人完成不同流程,但我只能一個人處理所有的建模、動畫、紋理、燈光、剪輯等等。因此這給我帶來很大的挑戰,我必須保持樂觀積極,避免倦怠,才能在合理時間完成短片。此外,我還有一套個人的簡化工作流程,也就是在沒人注意到的地方偷工減料,這使我在創作時更有效率。舉例來說,我運用動作捕捉來製作所有角色動畫,畢竟角色動畫通常需要六個月的時間,但我只需要一個半星期就完成。

《Unlucky Charms》劇照
《Unlucky Charms》劇照

分享工作流程?過程中使用了什麼軟體?

Kris:首先,我先用 ZBrush 為角色建模,從一個基礎網格開始,再雕刻更多細節,以創造符合我風格的角色,之後用 Substance Painter 為模型與場景做所有紋理,再進入 Cinema 4D 完成大部分的工作,包含場景建模、動畫製作、打造著色器並為影片打光等等。至於算圖我使用 Redshift,最後進到 After Effects 合成所有鏡頭,並添加煙霧、發光和電視螢幕等內容,以上是我的創作流程。


談談嚇人怪物、商店及另一個世界的設計概念?

Kris:怪物的話,我主要是受到阿爾卑斯山地區聖誕節民間傳說-坎卜斯 Krampus 的影響,我試圖轉化坎卜斯的外表,最終打造出非常高、非常瘦的骨骼與身形,基本上就是聖誕老人的邪惡版本。我也在 Pinterest 放上設計這個角色使用的參考資料,大家有興趣可以看看

民間傳說中的坎卜斯
短片中的怪物

另外,在構建電影主場景時,我使用了許多便利商店的圖像作為參考,以呈現出又髒又擁擠的感覺。因此必須把所有細節都做好,才能營造出那種氛圍,例如發霉的牆壁,成排的煙盒,還有角落的自動取款機等等。而針對另一個世界則沒有特殊的參考,但我有設定某種傳說-這個世界在主角的腦海裡。於是我設計成黑色的虛空,並只有一盞燈照亮場景,之後添加巨大的岩石與草地,呈現出這個世界的龐大與規模,並強化儀式的魔法氛圍。

便利商店
另一個世界

使用動作捕捉時有遇到任何困難?

Kris:《Unlucky Charms》在設計時有避開動作捕捉最棘手的事,也就是讓角色與彼此或環境互動。在片中,我的角色都是獨立的,除了四處走動外,都沒有與環境互動,所以才能順利把動作捕捉放進角色中。我在兩小時內錄製完短片的所有動作,之後再進到軟體細修,約莫花一個半星期就完成了。這之中最難的畫面是怪物抓住主角的臉將他逼到地板上時,這需要一些微調才能打造兩人的互動,但老實說兩個角色都是由我來表演。


鏡頭與鏡位是如何設置?

在為電影設計各種鏡頭時,我通常會先製作動畫,可以當作是粗略的分鏡,而我將在其中用簡單的筆劃來說明每個鏡頭;一旦完成後,我就會把這些縮略圖編輯成電影的粗略版本。這能讓我了解所有東西合而為一的感覺,以及我是否應該添加或刪除任何鏡頭。另外,一旦到製作動畫的時候,它們也會讓我了解每個鏡頭應該有多長。


聊聊燈光製作,如何將光影效果營造地如此逼真?

Kris:燈光是製作時很重要的環節,所以我在設計場景時會特別顧慮光線。例如當我在製作商店時多打造了幾個額外光源,以防主燈暗掉時還能有些許燈光,同時營造出恐怖的氛圍,像是霓虹燈招牌的紅光與角落冰箱的藍光等等。如果沒有事先準備好的話,場景就會出現燈光瑕疵的問題,而能算出如此逼真的光影效果,多虧 Redshift 的強大幫助。它是一款很棒的軟體,在需要低光源與大量陰影的場景製作上,可說是輕而易舉。

此外,我上述提到花了一整個月在算圖,而在完成之後,由於遺漏一些瑕疵,導致我又重新算了近半部影片。過程中,我發現在低光源條件下算圖的話,某些場景在去噪時會有閃爍的情況發生,因此我必須回頭做很多調整才能解決這項問題。話雖如此,若你看得夠仔細,影片裡的一兩顆鏡頭還是有閃爍的瑕疵。

霓虹招牌的紅色燈光與冰箱發出的藍光

如何巧妙打造聲音設計?

Kris:由於這部短片的場景發生在相對真實的場景(便利商店),因此聲音設計其實並不是非常困難。唯一的難點是在恐怖場景時,我必須思考要用何種配樂才能將氣氛做延伸,而為了營造出隱隱約約的不安感,一些嗡嗡聲等背景音樂在前製時會顯得格外重要。


給剛入行的 CG 新鮮人一些建議?

Kris:我能給出最好的建議,就是分享這些年來學習 3D 製作的過程。我敢篤定許多人在剛踏進 3D 產業時,都會感到失落及無力,例如早期我嘗試製作 8 分鐘的動態短片,但歷經三個月的製作後,最終選擇了放棄,主要歸咎於我的經驗實在是太淺了,挑戰複雜度太高的作品。在那之後,為了能一步步精進自己的技能,我做了一部只有一個角色和鏡頭的短片,並循序漸進地增加數量;到現在我已經能獨立做出四分鐘的短片,也知道要用什麼技術和步驟製作。因此,我建議各位 CG 新鮮人要懂得循序漸進,從基礎開始學習,千萬別因為感到失落就放棄,加油!

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幕後花絮


圖片、影片由 Kris Theorin 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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