動畫,從來就不僅僅是關於動作,而是風格,才能讓 Pixar、Fortiche Production 等知名動畫工作室的作品,具備極高辨識度。這也是當「AI 動畫工具」開始出現在專業工作流程時所面臨的風險,因為一切都可能變得千篇一律。
但是,如果 AI 可以強化風格,而不讓它變得同質化呢?Autodesk Maya 裡最新的 MotionMaker 更新,導入了「自帶數據 (Bring Your Own Data)」能力,讓 AI 輔助動畫不一定是平庸。反而可代表更多的個性。
MotionMaker 是 2025 年 Autodesk 在 Maya 中推出的 AI 動畫工具,只需要設定角色的運動路徑或一組關鍵影格即可生成動畫,並且內建了針對雙足動物、犬類和馬的預訓練模型。而在社群的強烈要求下,現在可以使用自己綁定的骨架和動作(可以是動作捕捉或是 Keyframe)來訓練模型。
Autodesk 邀請加拿大的雪萊頓學院(Sheridan College)的 SIRT 團隊(Screen Industries Research and Training Centre)。SIRT 是專門與產業人士合作,進行與動作捕捉、虛擬製作、遊戲開發、VR、AR 和虛擬人相關的研究專案。他們透過製作一部短片,來驗證 MotionMaker 在訓練自己的動作如何協助 Maya 中的動畫製程。
Kevin: 故事是關於一名尋找武器的騎士,他們必須偷偷繞過一群怪物,但最後意識到自己有多麼不自量力。
Kevin: 在製作風格化動畫時,你依賴的是受過該種表演訓練的演員。過程中最常遇到的挑戰,就比如在我們製作動畫時,意識到其實希望演員朝著不同方向走,或是側步。那這時候要再把演員找回來,重新穿上動捕服裝,這往往是很大的困難。
Valentina:風格存在於表演中,而表演是很難大規模複製的。許多人試著透過現成的動作素材庫來解決這個問題。但素材庫的問題在於,它們實際上將風格扁平化,傾向於千篇一律的寫實風格,但這與風格化恰恰相反。
當你想要風格化動畫時,這是行不通的。因此目前為止,唯一的解決方案是創建額外的動畫,或是錄製更多的動捕,那就會產生更多的負擔。像跑步、走路、跳躍這些基本動作會為我們增加工作量,但它們在各個鏡頭中幾乎是不太會呈現出「獨特的風格」。你不會想花一個禮拜的時間只是在走路循環的動畫。
Khalil:另一個挑戰是「風格的一致性」。假如我們有一位動捕演員正在表演某種風格,有時候在整個捕捉過程中並不會保持風格的一致。譬如演員在一天結束時所做的表演,會跟他早上的呈現有些差異。
Khalil:主要分為三個部分。第一部分是資料捕捉。第二部分是訓練,這是你創建風格的方式。最後一部分是創建動畫。首先,我們會思考想要製作什麼風格,接著是角色在這種風格之中的要運動。
接下來進行練習,然後進入動作捕捉會議。一旦有了這些資料,我們將其導入 Maya 的 MotionMaker 中,標記其中的某些部分,然後點擊「訓練」按鈕。這會將該風格創建為一個 AI 模型。動畫師就能夠使用該模型在 Maya 中生成該風格的動作。
Valentina:當 Khalil 提供給我一個訓練好的模型時,我將其應用到名為 MoMA(MotionMaker Avatar )的虛擬化身上,然後將其重新定向到我們選擇的任何角色上。這樣我就能知道它在 MotionMaker 角色上看起來是正確的,然後再將其應用回我們的角色上。
最重要的是,如果我想添加額外的動畫細節,只需要在上頭新增一個動畫圖層。像是 Kevin 前幾天問我能不能讓骷髏看起來更具威脅性,因此我就新增了一個額外的圖層,把骷髏肩膀向上推,完全不需要從零開始。
Valentina:簡單來說,它讓創作者不需花費太多時間執行重複性任務,以及保持動作一致性。我可以生成一段走路循環、一個跳躍。接下來,只需要套用風格、錄製額外的動畫,專注在讓動畫變得更好看,而不是花一個禮拜做四個走路循環。
Khalil:在我們製作的短片中,背景裡有這些骷髏士兵在四處巡邏,這就是使用 MotionMaker 的絕佳時機,這樣我們就能專注在主角部分的動畫上。
Spencer:我們處理了種類繁多的環境和 3D 角色,但並非每個專案都有足夠的預算可以讓請來大量的演員獲得你所需要的多樣性。我們試圖用更少的資源去完成更大量的工作,這就是 MotionMaker 對團隊的最大貢獻。
Valentina:將重複的事物自動化,為獨特的事物進行創作。如果某件事必須做兩次以上,它就應該被自動化。如果它是無所不在的,比如一個走路循環或一個待機動畫,除非你需要在上面增添風味,否則沒有理由不將其自動化。
我的原則是:「如果你詢問兩位不同創作者如何做某件事,而他們給出不同的答案時,那這件事就不應該被自動化。」我們看過很多事物變得沒有靈魂的案例,而使用像 MotionMaker 這樣的工具,就能達到「靈魂進,靈魂出」的效果,因為你仍在訓練自己的資料集。自動化絕不會淘汰動畫師,而是讓他們把工作的層次大力向上提升。
Khalil:很容易陷入「凡事都用 AI 就好」的陷阱。但你很快就會開始發現自己失去了優勢,你的創意和藝術優勢都會流失。
Kevin:平衡的方法是去反問自己,你了解自動化在解決什麼問題嗎?不只是「它正在製作一段走路循環」,而是你了解這個走路循環最初是如何被創建出來的嗎?如果你能回答這個問題,我認為將其自動化是沒問題的。當人們把任務自動化,卻對它沒有興趣或一開始就看不起它,問題就會漸漸浮現。
Spencer:業界對 AI 在資料獲取、收集和處理方面有許多擔憂。像 Autodesk 這樣的公司能夠傾聽業界的聲音,並構建支援資料隱私和數據主權的工具,這顯得很棒。在這種情況下,你可以構建自己的資料集並按需求使用它,無需使用外部來源,或擔心未經授權的使用者隨意觸及它們。
Kevin:我們並沒有在未給予他人 Credit 或報酬的情況下,利用他人的資產來為自己謀利。在使用 MotionMaker 時,創作者使用的是自己的資料集來加快自身專案進度。
Kevin:有了 MotionMaker,你可以用使用自己的作品訓練專屬模型、隨心創作,把時間留給更酷的事。 我認為,它將影響其它技術進一步去採用類似的作法。不是剝奪人們的創造力,而是讓創作者利用他們「已經完成的工作」,來強化「未來的工作」。
Khalil:事情變得將變得越來越容易實現。過去無法製作電影的人,將獲得能夠實踐創作的新工具。我們看到了許多前所未有的創作內容。但若想要脫穎而出,你也必需變得具備更強的競爭力,我認為真正有創造力的人,才會是那些最能展露頭角的人。
Khalil:事情變得將變得越來越容易實現。過去無法製作電影的人,將獲得能夠實踐創作的新工具。我們看到了許多前所未有的創作內容。但若想要脫穎而出,你也必需變得具備更強的競爭力,我認為真正有創造力的人,才會是那些最能展露頭角的人。
Valentina:AI 最大的用途不是內容生成,而是強化風格。「風格」是一種資產,我認為企業將開始把動作庫建構為 IP(智慧財產權),就像他們已經在演員的 3D 版本所做的措施,並且因為我們現在能夠訓練這些風格,讓我們構建出更好的資料庫,動畫師也能夠把時間投入在「創作動畫」,而不是讓它看起來只是「被隨機拼湊」的選擇上。
Spencer:能看到這些技術誕生真是令人興奮,它們讓你做得更多、更快,不僅是為了生產力,而是為了讓你更具創造力。我們有一個夢想,那就是生產流程變得不那麼線性,而是更加循環,讓你可以更早看到最終的輸出結果,從而更快地進行迭代。透過像 MotionMaker 這樣的工具,這種無縫接軌的流程也正在日益完善。
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