近年在 CG 與場景掃描極為熱門的 3DGS 數據。創作者能夠將現實世界掃描的高斯濺射場景,直接匯入 3ds Max 中與傳統 3D 流程無縫結合,為場景帶來極高寫實度的表現。
3DGS 可作為環境或單一物件匯入,搭配 Arnold Render 的即時運算,可在 3ds Max 視埠中即時呈現。Arnold 也提供專屬的 Gaussian Splat shader,其參數可用來調整 Splat 物件對 Arnold 燈光的反應,藉此做到重新打光的能力。
3DGS 也可與場景中其它物件互動。例如下圖的 3DGS 物件就完整反射在 3D 地板上,這樣的流程更好讓創作者進行即時的設計調整。目前 3ds Max 支援匯入 PLY、SPZ 或 LCC 格式的 3DGS 檔案。
本次更新更導入了全新的「Point」多型態資料格式,讓使用者可以像操作 Poly、Spline 物件一樣,輕鬆編輯 3DGS 與點雲資料。搭配新增的「Point Select 編輯器」與「Turn to Point 編輯器」,可精準選取特定的點,或將任何帶頂點的 3D 物件轉換為點物件;原有的陣列 Array 編輯器,也全面支援將點物件作為輸入來源或輸出格式。
全新的 Point Instance 編輯器為 3ds Max 帶來了真正的運算時物件實例能力(True Instancing)。Instance 實例的重點在於節省記憶體,讓創作者能透過單一 3D 物件,在場景中呈現數百或百萬個物件。
此外,Point Instance 編輯器除了可使用 3ds Max 內建的任何類型物件當作實例(除了點雲物件和粒子資料),也包含上述的 3DGS 資料,能夠以極低的效能負擔,建構出如森林、草地等高密集的複雜場景。
除了 3DGS 與點雲物件系統外,本次更新也帶來其它提升日常工作效率與算圖品質的功能:
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